笔趣阁 > 无敌回合制 >1.52 战斗系统与行动指令
    战斗动画也很有意思。全场第一个出手的是敌方匪首,毕竟匪首所站的位置拥有20%的速度加成。匪首一上来没有使用任何技能,而是对着药材商人直接扔出了一把飞刀。飞到是空城祭中暗器的一种,伤害系数略高于最基础的飞石。药材商人却不是本方组成阵法的五人之一,他的位置在阵法之外的大后方。因为药材商人是这次要保护的对象,所以才会出现本方一共有六人的情况。飞刀轻轻扎到药材商人身上,造成了50点伤害。

    不要看这50点伤害,根据损血和血条长度判断,药材商人至少已经损失了20%的生命。田灼的鉴定1号现在也不过450点生命值。

    药材商人全场第二个出手。他没有选择攻击对手,只是突然抱着头蹲在了原地。那缩成一团瑟瑟发抖的样子甚是搞笑。更搞笑的是他的头上还冒出了技能名字——我可不想死。

    田灼查看了一下药材商人的当前状态,发现药材商人身上多出了一个护盾状态。在护盾状态下,受到伤害减免50%。田灼对药材商人的逗比举动感到哭笑不得的同时,也不得不暗叹怕死有时候也是一件好事。若不是这药材商人因为怕死开了个护盾,对面的怪一人过来打一下,不定还真直接把这个药材商人给带走了。鉴定1号既没有拉人技能又没有拉人药品,若是这药材商人被对面打死了,就只能失败重来了。

    后面的动画都比较平常,无非是你a一下,我丢个技能。双方你来我往,一个回合就结束了。田灼因为中途打开阵法栏查阅信息,也就没有仔细观看战斗动画的全过程。

    第二回合下指令的时间段里,田灼对各个行动指令又有了更详细的了解。

    从上到下,攻击和技能自不必,就是字面的意思,老手们也都很熟悉了。关于物品,目前空城祭规定可以在战斗中使用的物品主要包括药品、暗器和符箓三种。其中,药品和暗器没有使用限制,而不同种类的符箓对使用者却有不同的法力值限制。此外,决定暗器伤害的因素有两点。第一,不同种类的暗器有不同的伤害系数。第二,暗器的伤害与使用者的武力值有关。比较特殊的是,暗器的伤害减免是根据被攻击者的护甲值计算的。因为是投掷攻击,所以虽然是用使用者的武力来支撑,最后却相当于兵刃的攻击。明枪易躲,暗箭难防,暗器的设定就是让被攻击者来不及运用体魄进行防御,只能依靠护甲被动抵挡。然而,暗器不同于武器,本身没有攻击力,所以也不能用护甲抵消攻击力的方式计算减伤。最终,空城祭中设定,护甲值可以直接抵消暗器的伤害结果,但没有公布具体的计算公式。

    暗器的伤害通常比不上物理输出技能的伤害,毕竟物理输出技能同时享受武力和攻击力的双重加成。但暗器的好处在于可以不消耗体力进行远距离攻击。经过刚才的第一回合,田灼就注意到,鉴定1号的体力值在回合结束后已经变为了2点。角色的初始体力值为5点,算上当回合结算完毕后恢复的1点,鉴定1号第一回合的攻击一共消耗了4点体力。也就是,从本方中排平a对方后排单位一次,需要消耗4点体力。虽然还有一点田灼无法肯定,那就是横排距离是否影响体力消耗。但不难猜出,1点体力正好可以支持角色往返纵排一个格子的距离。总之,才出手一次,鉴定1号就只剩下了2点体力,这样的消耗实在有些惊人。根据目前的情况来看,2点体力只够鉴定1号本回合攻击对方一名前排单位。而且在本回合结束后,鉴定1号将只剩下1点体力。下个回合,鉴定1号无论如何也不可能出手攻击了。在这种情况下,暗器这种东西就显得比较重要了。

    都实践出真知。只经过了一个回合的战斗,田灼确实对体力的限制有了更深刻的认识。也因为体力的影响,对阵法中的站位有了一些想法。首先,物理输出要尽量站在己方前排。先不论对方如何布阵,从己方中排发动攻击生就会比从己方前排发动攻击多消耗1点体力。这1点额外消耗不是因为对手为难你,而是你自己造成的浪费。反过来思考,队中一些物抗(护甲、体魄)较弱的角色更适合站在本方后排。只要对方无法一波秒杀你,对方的物理输出很可能会后继乏力,短时间内无法再参与到对你的集火当中。这就是后来所谓的“前排持久论”与“后排存活论”之雏形。

    物品之后是格挡。格挡的作用是:完全舍弃闪避,做出格挡动作,减免比自己后行动的单位对自己造成的物理伤害结果的80%。相信一些老玩家到这里已经可以看出,空城祭中的格挡取代的是传统回合制游戏中的防御指令。虽然二者对应,但功效却有很大不同。传统回合制游戏中,玩家下达了防御指令,那么从回合开始阶段起,角色就已经处于了防御状态。在空城祭中,角色出现格挡动作的时间是由角色的正常出手顺序决定的。正如那句话所,“下武功,唯快不破”。如果一个人的出手速度太快,对方其实是防范不及的。所以,防御指令能够抵挡住当回合所有攻击的设定也是不合理的。其实在大多数回合制游戏中,快也就意味着脆,慢在很大程度上也等同于肉。可以回想脑海中的一些电影或游戏cg的镜头,对于那些本来就很笨拙的肉盾,他们大多只用肉体就能提档住敌人大多数的攻击,反而当他们想要挥手抵挡的时候,往往会被敌人戏耍。此外,80%的物理减伤也比传统游戏中防御指令的减伤要高出很多。这使得出手顺序和对敌人集火目标的预判在一场比赛中显得更为重要。

    格挡之后是保护。关于保护这个名称老玩家们都很熟悉。但在相同的名称下,空城祭中的保护与传统回合制游戏中的保护意义又不同。关于这一点,完全可以把保护和格挡放在一起类比。

    保护:完全舍弃闪避,自己本回合受到伤害增结果增加20%,选择一名己方单位,临时位移到目标身前,然后在本回合内替该单位承受所有攻击的伤害,直到自己本回合首次倒地为止。

    可以注意到,保护和格挡一样,都需要先完成一个动作。格挡的动作就是摆出格挡的姿态,而保护的动作需要移动到想要保护的目标身前。由此可以判断,保护同样需要自己能够出手才行。而保护的作用也只是保护目标免受在自己做出保护动作之后的伤害,也同样受到出手顺序的限制。游戏设定中一而再、再而三地强调出手顺序的作用,可见策划对写实方面的看重。相信众多玩家在很多“脑残”影视作品中都见过飞身当子弹的情节。倒不是这种情节全无可能发生,但发生的太多了就有些可笑了。你挡的是什么?是子弹!那是你想挡就能挡得住的吗?如果你有这个反应速度,还有这么敏捷的身手,随便练个什么运动,在运动会上绝对能拿冠军!事实上,很多时候人们想要去保护,但往往都是来不及的。所以,传统游戏中那种无脑的、大片的贴保护场面,其实是很不合理的。


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