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    番外篇之三,遊戲的一些特色我自己認爲,好吧,我就是個菜鳥

    之前在接受一家國內遊戲類網站媒體採訪的時候,記者問我:作爲網遊星辰變的原著作者,你覺得星辰變有哪些亮點吸引了你自己會參與到具體的策劃過程當中去嗎

    當時我是這樣回答的:星辰變將小說中的修煉體系和社會系統進行了統一和歸納,整理出了包括“靈獸系統”、“御劍飛行”、“互動劇情”、“專屬頻道”、“內丹系統”、“仙魔戰場”“移動施法”、“祕境地圖”等八大特色玩法,但是吸引我的亮點,遠遠不止這些。

    至於有沒有具體參與到遊戲的設計與策劃,在之前的番外當中提到了,在星辰變立項的初期,我是這個項目的創意總監,我覺得這首先是項目組對我這個原作者的尊重,但是這也並不意味着我這個總監就是打醬油的,事實上我確實參與到策劃當中了。我記得當時我提出了一個元嬰系統玩法,大概的創意是,玩家在遊戲當中被擊殺,但是不會立即死去,他的元嬰依然可以繼續戰鬥,元嬰纔是根本,這就相當於玩家有了第二次生命,在一些關鍵的時刻,無疑會大大提升遊戲的可玩性。

    比如下副本刷怪刷裝備的時候,boss被扛得只剩下一絲絲血的時候,偏偏你也到了油盡燈枯的時候了,然後掛了這樣杯具的程度想必不會比楚霸王自刎烏江差吧當你在和別的玩家pk的時候,兩人都到了最後時刻,那麼現在如果誰多出了一個靈魂,這樣的戰鬥又會不會很緊張呢

    事實上這種手法在網文創作的時候會經常用到,小說的主角如果肉身被滅了,但是隻要靈魂不死,就能夠有機會重塑肉身,就有機會重頭再來。這種重頭再來並不是道具化的原地復活,因爲玩家並沒有死去,元嬰模式下,玩家只是以另一種形式存活着。我想這就是網遊星辰變對於原著的解讀和詮釋。

    在這方面,星辰變項目組做得相當的不錯,至少我是這麼認爲的,也許它並沒有將我心中的星辰世界表現得盡善盡美,但是絕對是無法替代的。

    那麼會有書友和玩家朋友問了:番茄,你不會幫廠商打廣告的吧,怎麼光聽你說星辰變怎麼好了,難道就一點缺點就沒有對於這些書友玩家,我只能說,星辰變肯定有讓人不如意的地方,這也是廠商不斷的做測試的目的所在。

    但是我要說的是,不能因爲有缺點而忽略掉遊戲本身的閃光點,我想舉個例子說明一下。就拿靈獸系統來說,如果有人問我:番茄,你寫星辰變的時候到底有沒有算過你一共寫了多少魔獸、兇獸、神獸我的回答是:不知道

    星辰變項目組的同事們真的很有心,他們經過仔細的統計之後告訴我,書中一共出現了12000多隻靈獸。這裏的靈獸,是小說當中魔獸、兇獸、妖獸、神獸等等的集合,而這12000多隻靈獸,都將在遊戲世界的某一個角落被一一呈現出來。除此之外,遊戲研發人員還總結設計出了靈獸的修煉體系,本身屬性以及相互之間的制衡關係這是一項龐大而複雜的工程,試問目前市場上哪一款遊戲能夠細化到這種程度只有星辰變。

    再說說“御劍飛行”這個系統,星辰變之前,我也接觸過國內不少的其他遊戲,所謂的“御劍飛行”的玩法也不是沒有,但是這些所謂的“御劍飛行”大都是貼地行,最多也就是“離地三尺”而已,經常是“人在地上走,劍在身旁飛”,在我看來,這些所謂的“御劍飛行”也就是個噱頭而已。

    那麼星辰變中的“御劍飛行”是怎麼樣的呢

    呃――

    去玩就知道啦。

    嘿嘿,番茄閃人


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