筆趣閣 > 陰間遊戲製作人 >第十三章 極致的恐怖
    張春生順利成爲逃生製作組組長,整個過程對於他來說都挺夢幻的。

    本來他想要拒絕李文的提議,畢竟他覺得自己根本就沒有能力做好一個組長,但他看到李文信任的眼神後,便把拒絕的話嚥了回去。

    慶祝宴會結束之後,逃生製作組召開了一個會議討論...

    好吧,其實公司所有人員都參加了會議。

    不過這次會議的主持不再是李文,而是張春生。

    這兩個星期,他將逃生企劃書認認真真的看過,不僅如此,他將自己對這款遊戲的理解拿到了會議上。

    會議開展的非常順利,每一個人都分到了活,非常充實。

    其中就連李文也有一份活。

    雖然他是老闆,還是遊戲製作人,但公司實在是缺人,他只能幹起老本行...

    不過也因爲他是老闆,所以他負責的部分是所有人中最少的。

    畢竟,他還需要把控遊戲的總體走向,不過工作量同樣也巨多。

    遊戲製作人和電影導演一樣,是把握整部遊戲走向的存在。

    就好像是導演,每一部電影都會有其自身的風格在其中,遊戲同樣如此。

    李文對於逃生的理解就非常簡單,純粹的恐怖,極致的恐怖,要讓玩家害怕!

    所以,他對於遊戲各個細節都非常注重。

    並且因爲遊戲是面向全世界的,所有遊戲中的恐怖一定要大衆化,要讓全世界玩家都害怕的那種。

    這可是相當有難度的。

    參與制作的十一人工作量都非常大。

    還有最重要的一點是,要將遊戲趕在中元節完成。

    現在是陽曆7月份,到陰曆七月半差不多還有一個月的時間。

    所以留給他們的時間已經不多了。

    不僅要將遊戲做得很精良,並且還要在這麼短的時間內完成,每一個員工的壓力都很大。

    但,有一句老話說得非常好,狹路相逢勇者勝!只有在逆境中,人才會得到成長。

    加班成爲了快樂天堂的常事。

    幾乎每天都會加班到半夜,畢竟那麼大的工作量...

    不過,在這期間並沒有任何人抱怨,因爲李文也和他們一樣加班到半夜。

    並且,因爲他之前在辦公室中交流並不很方便,所以直接將自己的設備搬到了外面和大家一起辦公。

    雖然這次進入公司的員工有情商低耿直的老張,社恐症的小李,以及話癆小黃等等...

    但在大家一邊交流一邊製作遊戲的過程逐漸加深了羈絆。

    再加上李文大錘哥哥賺到錢後,自己也拿了十萬塊的獎金,經常性會給加班的員工們購買豐盛的外賣。

    他的行爲得到了所有員工的讚賞和認可。

    畢竟,在這個時代,這麼良心的老闆還真的不多見。

    其他老闆都是想着怎麼纔可以更好的剝削員工,爲此還想出了一些稀奇古怪的方式,比如讓加班的員工支付電費、網費等等...

    而他不僅不會做這麼缺德的事,反而還會和員工們一起加班到半夜,經常性的回給員工們加餐,這樣的老闆,真的是...員工們哭死。

    在和員工們逐漸熟絡之後,大家也就開始暢所欲言,對遊戲有什麼想法都可以說出來。

    如果李文覺得棒的點子,製作組成員有七成員工同意就可以加入遊戲中。

    如果點子他覺得不好,會嘗試說服對方,當然也會讓製作組成員進行投票,如果有七成員工同意,也會加入遊戲中。

    不過,那些太過離譜的點子,根本就不會被採用。

    像什麼惡搞之類的...

    逃生是一款純粹的恐怖遊戲。

    將遊戲做成最爲純粹的恐怖遊戲纔是唯一的出路。

    之前有一次會議上,張春生就和李文有過一些分歧。

    張春生覺得遊戲如果太過恐怖,就不會有太多玩家遊玩,應當適量放低一些恐怖元素,加入讓玩家們輕鬆的元素,比如戰鬥。

    李文也很理解張春生,不過!他直接回絕了張春生的提議,並且將自己的看法全部講了出來。

    張春生有這樣的想法其實也挺正常的,加入一些反擊的戰鬥元素進去,就能夠大大的降低遊戲恐怖氛圍,同時也能夠拓展到更多的玩家。

    比如一些想玩,但是由於遊戲實在是太過恐怖,膽子很小的一類玩家。

    但這樣的做法,就會讓遊戲變成另外一個風格...從恐怖遊戲變成爲生存恐怖類遊戲。

    而生存恐怖類遊戲,可選擇的題材就更多了。

    對了,先提一嘴,這個世界並沒有喪屍這種題材出現。

    恐怖電影幾乎都是一些神神鬼鬼,惡魔之類,以人類無法理解的形式存在。

    而那些比較出名的恐怖遊戲,主角一般都是神神鬼鬼裏面的一些很有來頭的角色,或者就是天賦異稟的特殊人類。

    所以,如果真的要做生存恐怖類遊戲,題材換成生化危機,豈不是更好。

    他並不是不想做生化危機,只是現在他還沒有那麼多的金錢支撐。

    生化危機這種遊戲劇情非常重要,所以需要做很多動作捕捉來補足角色的形體表情等等,這花費的錢可不是一筆小數量。

    在李文耐心對市場分析以及逃生純粹恐怖遊戲有什麼好處後,張春生總算是沒有再繼續提要加入戰鬥系統的想法了。

    好吧,歸根結底就是公司現在沒多少資金,預算也僅僅只能夠做出逃生這種沒有戰鬥系統,被怪物逮住就完蛋的遊戲。

    戰鬥系統聽上去就只是四個字,但那可是需要龐大的數據庫支撐,工作量會翻好幾倍,同樣投入的資金也會翻好幾倍。

    得不償失。

    逃生原作,在李文以前的世界賣得非常好,原因其實很簡單,那就是因爲遊戲極致的恐怖。

    極致恐怖的點在於遊戲角色不能對攻擊自己的敵方單位還手。

    曾經有一個老哥說過,如果將槍戰遊戲使命召喚主角的槍拿走,然後還不準主角還手,一個爽快的槍戰遊戲瞬間就可以變成一部恐怖遊戲。

    仔細想想,確實如此。

    所以,逃生最主要的恐懼來源,並不是陰暗的環境,還是隨着主角一點一點挖出來的那些恐怖事件。

    最大的恐懼來源,其實就是不能還手這一設定。

    在漆黑環境中,玩家並不知道致命的精神病患者藏在什麼地方...


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