筆趣閣 > 陰間遊戲製作人 >第一百四十一章 逃生1年度最佳恐怖遊戲提名
    確實,不僅是小甜察覺到生化危機2的難度比起一代重製版提高了不少,正在觀看直播的觀衆們也發現了這一點。

    所有觀衆都在討論遊戲的難度。

    直播到現在,小甜已經死亡三次。

    她第一次直播生化危機重製版時,全程下來只死過兩次。

    現在遊戲都還沒有遇到精英怪就這麼難。

    要是推圖到精英怪出現,就比如之前看到的那隻大田雞。

    遊戲難度不得起飛了?

    雖然生化危機2確實變難了不少,但小甜覺得這更像一款真正意義的遊戲。

    而不再是之前爲了追求真實,將很多遊戲拋棄掉的‘遊戲’。

    如今第二世界也上線了這麼久。

    絕大多數玩家都已經體驗過了第二世界。

    長時間接觸第二世界不太像遊戲的遊戲後,很多玩家都開始失去購買遊戲的慾望。

    第二世界確實給遊戲行業帶來了一波紅利。

    讓整個遊戲市場擴大了不少。

    但很多購買遊戲的人,曾經並不是重度玩家,大多數都只是輕度遊戲玩家,甚至還有從來沒有接觸過遊戲的一些人。

    再加上現在的遊戲爲了真實,拋棄了很多作爲遊戲應該給玩家們帶來的樂趣。

    嘗過鮮後,很難將這一批剛剛入圈的玩家留下。

    遊戲市場必然會再次收縮,主力軍依然還是當初的重度遊戲玩家們。

    這些玩家比起體驗什麼真實的遊戲世界,更在乎遊戲是否好玩,是否能夠讓其沉迷進去。

    要還是一味的追求真實,遊戲行業將會崩塌。

    當然,這些僅僅只是針對二三線的遊戲廠商。

    沒辦法,實力擺在那裏,不可能像一線廠商和頂級大廠一樣,既追求真實又能切實的提高遊戲性。

    在不計成本的情況下,舉全公司之力,雖然也能做出既追求真實又能有遊戲性的遊戲。

    只是,這麼做的話,要是虧本了怎麼辦?

    說不定公司都會因爲一款遊戲的失利而垮掉。

    能夠成爲三線以上的遊戲公司,都能在整個國內遊戲公司中排的上號了。

    現如今,整個國內的三線遊戲公司也不過只有七十家。

    而二線廠商更少,只有三十五家。

    一線廠商是十八家。

    頂級大廠只有三家。

    別以爲一千萬份的遊戲銷量非常容易達成。

    三線廠商的競爭是最激烈的。

    半年內如同沒有一款銷量超過千萬的遊戲出現,就會被踢出三線圈子,重新回到中下游公司的泥潭中。

    至於成爲三線廠商後有沒有福利。

    這自然是有的,並且新出的遊戲還能夠被全世界遊戲大廠們聯合組織起來的世遊組免費推薦。

    並且世遊組每年會舉行年度最佳遊戲。

    三線廠商就是門票。

    提名遊戲都是由世遊組在一年中精心挑選出來的遊戲。

    公平,公正。

    是遊戲圈內最大的榮譽。

    今年的最佳年度遊戲很快就要舉行了。

    李文的逃生1獲得了年度遊戲提名,以及年度恐怖遊戲提名等等。

    這讓他的遊戲知名度大增,又賣不出了不少份遊戲。

    只不過,因爲遊戲出來的時間太久,再加上又是純粹恐怖遊戲的原因。

    最終逃生1兩個版本一起也沒有超過兩千萬份。

    卡在了一千九百多萬份上。

    不過,這成績已經非常好了。

    逃生1這款遊戲,算是開創了恐怖遊戲的里程碑之作。

    在目前恐怖遊戲之中的地位非常高。

    當然這遊戲的確很恐怖。

    雖然不至於像寂靜嶺pt一樣直接將玩家嚇尿。

    但還是有很多玩家只玩了一個開頭,然後就再也沒有打開過了。

    所以,逃生1提名年度遊戲又並不是什麼太離譜的事情,很正常。

    雖然大概率得不到年度遊戲的獎項,但獲得年度最佳恐怖遊戲應該沒有什麼難度。

    現在恐怖遊戲的市場也很不錯,藉着獲得年度最佳恐怖遊戲,還能帶動着多賣一些公司內其他的恐怖遊戲。

    非常的棒。

    “你們覺得這樣的生化危機2怎麼樣?”

    快樂天堂公司內部,李文問着旁邊坐下的張春生,蘇洋等人。

    蘇洋沉默了片刻後開口,“沒有親自遊玩過,只是看直播的話,也只能從遊戲專業的角度評測。”

    “專業的角度就不說了,我們聊點玩家最感興趣的地方,遊戲難度!只是將遊戲難度提這麼高,會不會有些不太妥?”

    畢竟蘇洋是之後才加入公司的,雖然時間也不算短了。

    沒有參與過逃生1製作。

    當初逃生1製作,一開始就是按照正常模式去做的。

    那纔是真正的難。

    遊戲製作到能運行時,張春生有幸成爲了逃生1半成品的第一個試玩者。

    那難度,簡直就不是人能玩的。

    在短短十分鐘試玩的過程中,他死了不下十次。

    平均一分鐘死一次,直接玩的他產生自我懷疑。

    這很正常,當時敵對npc的ai還沒有進行優化,非常自由。

    再加上引擎的智能ai學習功能,直接就讓敵對npc們成爲了來無影去無蹤的超級殺手。

    這種難度下,纔是真正意義上的難。

    就算後來優化了敵人ai,將敵人ai的行動模板也調試完美后。

    逃生1還是非常難的,當時十個人的製作小組,能夠通關最初始版本的只有李文一人而已。

    其他人很多時候連自己是怎麼死的都不知道。

    這給測試遊戲bug帶來了非常大的困難。

    雖然也可以使用開發者選項讓所以敵人停止行動。

    但這並不算是正常運行遊戲,很難再這樣的模式下測試遊戲bug。

    所以,測試bug的事情全部都交給了李文一人來做。

    現在的遊戲引擎確實非常強大,出現破壞玩家遊戲體驗的bug概率非常小。

    就算概率很小,同樣也需要去測試,不然到時候遊戲上市真出現什麼惡性bug,那這款遊戲就真的完了。

    這個世界的玩家們對影響遊戲體驗的惡性bug零容忍。

    無論遊戲是大廠還是未知名遊戲公司做出來的。


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