筆趣閣 > 陰間遊戲製作人 >第一百七十八章 惡靈附身這難度是認真的嗎?
    惡靈附身雖然僅僅只是一個試玩,但從小甜直播到現在遇到的種種陷阱,再加上那一擊必殺的怪物來看。

    那是相當變態,已經快要堪比大錘哥哥時期的李文。

    李文不愧是有着變態製作人稱號的傢伙,這款叫做惡靈附身的遊戲也足夠變態。

    觀衆們看着小甜在試玩版中一遍一遍又一遍的死去。

    他們對此感覺其實就很一般,並沒有什麼太多的想法,畢竟觀看直播和親自遊玩是完全不一樣的。

    更何況還是第二世界代入感如此強悍的次時代平臺。

    但是!他們也能夠看出來遊戲在關卡設計上面弄得足夠變態。

    令人防不勝防的陷阱到處都是。

    如果只是有這些陷阱,這一段試玩還不至於如此陰間。

    主要還是因爲試玩關卡的地方是在焚燒廠,整個環境被火光還有紅光所覆蓋。

    再加上後面還跟着一擊必殺的怪物,以及時不時會從奇怪地方冒出來的普通怪物。

    可千萬不要小瞧了這些普通怪物,雖然並不能一下就小甜弄死。

    但碰一下三分之一的血量就沒了,並且這些看上去像是喪屍,但完全不是喪屍的怪物速度還尼瑪飛快。

    還沒有看清楚就會被普通怪物追上,然後對着小甜的胸口狠狠捶上兩拳。

    雖然不用咬有些奇怪,感覺應該是設定上面的關係,畢竟這些普通怪物也並不是喪屍,用小拳拳錘玩家很合理。

    當然了,普通怪物也並不是只是用小拳拳,還有着斧頭,鐮刀,糞叉等等農具作爲武器。

    糞叉可是神器來着。

    就連那位行走的打樁機也是因爲被糞叉帶走...(巫師梗,巫師1開頭之前,小說結束時傑洛特就是被糞叉捅死)

    這關卡極度陰間。

    機關火焰門打開的速度就能直接讓玩家腦溢血。

    不愧是曾經將購買大錘哥哥玩到砸鍵盤依舊意難平的李文。

    如今重新迴歸陰間遊戲設計。

    看着小甜一遍又一遍死去,節目效果確實爆炸,觀看人數也在不斷飆升。

    雖然並沒有打破之前黑夜曙光天下第一武道會的最高在線觀看人數。

    但比起她平時直播的在線觀看人數多了很多。

    最終,一晚上的直播,小甜也沒能通過惡靈附身的試玩版。

    很正常。

    畢竟簡單模式也相當於原版的4星難度。

    除了普通怪物攻擊不會一擊必殺主角之外,在其他地方和四星難度一模一樣。

    四星難度,這可一點都不低。

    雖然在次時代平臺上,玩家操作起來確實比鍵鼠和手柄要強上很多。

    但同樣的,爲了能夠讓遊戲擁有足夠難度,專門也強化過怪物。

    強化怪物,並不是強化攻擊力生命力這些,只是讓怪物攻擊的動作更加流暢。

    動作更加流暢意味着怪物的出手速度也就會越快。

    遊戲難度自然也會增加不少。

    在簡單模式之下,怪物們雖然都沒有加載智能ai,全部是靠既定程序運作。

    但既定程序並不意味着怪物們的動作會單調,遊戲會變得簡單。

    其實不然,甚至還能夠在玩家開槍的瞬間躲開子彈,進行一些躲閃。

    這些並不是讀指令之類的設定。

    在玩家舉着武器瞄準時,既定程序之中就有着讓怪物閃避的設計。

    總而言之,惡靈附身的簡單模式,幾乎上可以說是目前快樂天堂上市遊戲最困難的。

    不像是死魂曲,死魂曲的難點在於角色與角色之間道具的互動。

    這些道具互動關乎着通關。

    因爲全程沒有任何提示,並且還設定的腦洞大開,一般來說玩家不看攻略基本上都想不到這種方法。

    和惡靈附身的難度是不一樣的,更像是一種隱藏在幕後的難度。

    而惡靈附身就是直接擺在明面上的難度。

    貞子boss,普通怪物,陷阱,需要等待一定時間纔會開啓的火焰機關門等等一切元素。

    將這些元素拼湊在一起後,遊戲會變得非常難。

    就算是李文曾經世界,這一關卡最簡單一星難度下,同樣也會非常的困難。

    普通玩家同樣也需要玩好幾次纔會通關。

    由於李文爲了能夠讓玩家們享受到純粹,極致的恐懼和挫敗感。

    像陷阱這種東西,都是隨機佈置的。

    背板完全沒用,需要玩家在被貞子boss追逐的同時,還需要眼觀六路耳聽八方,注意隱藏在角落或者某些不起眼地方的陷阱。

    惡靈附身。

    在觀衆們觀看了小甜直播一晚上後的想法只有一個。

    全部都是,這遊戲似乎很難。

    至於刺激和恐怖,抱歉因爲只是觀看,並不會覺得。

    等到真正進入遊戲之後,玩家們纔會知道何爲恐懼。

    觀看和親自遊玩的感覺,天差地別。

    惡靈附身試玩火了。

    似乎也是因爲李文的出現,他的遊戲不僅開闢了純粹恐怖遊戲市場,甚至還推動了遊戲向着高難度靠攏。

    就像是鎏金重啓作,在難度上面雖然還是隻有一個難度,並沒有加入什麼更高難度的選項。

    但遊戲整體來說,確實比前作系列都要難上了一些。

    玩家們在戰鬥的過程之中,不再是爲了爽而爽,反而需要動一些腦子。

    之所以廠商們會有如此改變,其實很簡單。

    就像是三大廠他們,爲什麼以前不去做增加了難度的遊戲。

    還不是因爲沒有市場的反饋,他們並不會輕易去改變遊戲市場的主流。

    要是改變成功了,玩家們很買賬,那確實不錯,還能夠創新獲得更好口碑。

    然而,要是改變失敗了?

    玩家們不買賬,銷量比起前作差很多,這個鍋誰來背?

    製作人?

    還是公司的董事長?

    誰都承受不住,改變失敗後的結果。

    遊戲簡單,爲了爽而爽已經讓玩家們逐漸開始感到厭倦。

    其實從每一年新作的銷量下滑來看,顯得很明顯。

    三大廠的遊戲,要不是一直都有着好劇情以及大牌聲優的號召力。

    不然的話,每年門面系列遊戲銷量還會下滑的更多。

    他們一直都想要改變一下游戲,尋找遊戲新的突破口。


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