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    第一千零二章 女警的說法

    其實我覺得沒有什麼明顯的優缺點,因爲女警這個英雄本身是靠平a打輸出的,你主q和主本身沒有一個什麼特別強大的保命能力差別。

    但是既然談到優缺點的話,技能點的不同肯定還是不同的方向的,也就是說肯定多多少少還是有缺點的。

    首先有一點,我覺得職業比賽和路人局有很大的不同,所以應該拆開討論,甚至說你和朋友五黑的時候和你單排的時候也有很大的不同,一旦能語音隨時快速溝通的話能夠減少很多的失誤。

    職業戰隊我們都知道,女警這個英雄選出來沒有什麼推塔節奏的話在中期小規模團戰或者大規模團戰的是沒有太大的作用的,但是如何才能快速地推線,一方面是靠手長壓對方的射手不敢補兵,另一方面,就是利用q技能aoe傷害清理小兵,所以主q肯定推線會特別快。

    還有一個就是路人局的情況,這個情況我們都知道,我們玩女警是不介意這個英雄是不是能夠有一個推塔節奏的,所以還是希望打線上的強勢,甚至造成擊殺,推塔好像是附帶的一個事情。

    所以我覺得主q或者主沒有什麼太大的關係,在路人局要說非要有關係的話那就是如果對方推線也比較厲害,或者你想噁心對面,主真的是一個不錯的選擇,多放幾個夾子,即使對面在防禦塔下也會特別的噁心,這一點如果我們面對對方是一個女警的時候也可以感覺到。

    尤其是改版後的女警,我們會更加的噁心,想踩這個夾子,必須拉開足夠的距離。

    總結一下,就是職業比賽女警如果主q,好處就是清理兵線比較快,也是能夠容易達成女警的這個推線的目的的,但是主就不太好了,其實用保命不太現實,三個夾子和五個夾子都差不多,瞬間被抓和打團三個夾子已經足夠,該贏就贏,該死還是死。缺點也沒啥大缺點。

    在路人局主q還是推線比較厲害,同時對於對手的消耗也可以,主要你想要噁心對面,或者對方想強殺你,突到你身邊的話,你一兩個夾子可以給你爭取不少的時間。

    還有就是後期,如果真的劣勢到還沒有18級你作爲一個女警團隊就被對方推倒高地的話,那你幾個夾子還是能夠防守一下的,不過如果在這個時間點作爲一個女警劣勢到這個地步,對於職業戰隊來說其實就是垂死掙扎了,但是路人局的話說不定還能發育一下,翻盤也並不是不可能的。

    所以再總結一下,如果中期就很劣勢的話,職業比賽應該就基本上如此了,主可以垂死掙扎,路人局則可以給予一定時間的拖延。

    其實還有就是改版後的女警可能會覺得主可能會造成更多的傷害,其實我倒覺得不見如此,夾子改版前和改版後其實都是差不多的作用,封走位和造成一定的威懾,所以討論的時候沒有把改版前改版後分開來看。

    但是因爲職業比賽和路人局區別太大了,所以還是這個還是分開討論了,改版後女警其實最大的區別也就是一個技能射程的問題,有一個操作原先的女警是做不出來的,就是閃現進塔,普攻然後e技能對方的英雄出防禦塔,那一下額外傷害的普攻是可以斬殺的,秀起來也是非常帥的,僅限於自己只能抗一下防禦塔,但是對於血量很少不過一下普攻帶不走的情況。

    基本上也就說完了,還有就是女警改版後看似加強了,但是侷限性還是因爲大亂鬥版本的出現導致到現在一蹶不振,基本上三線以外的射手了,而且在線上也並不是沒有剋星,寒冰就算是一個剋星了,推線推不過,爆發好像也比不過,沒有好的控制,所以這個版本不是特別自信還是不要玩了。

    其實我覺得沒有什麼明顯的優缺點,因爲女警這個英雄本身是靠平a打輸出的,你主q和主本身沒有一個什麼特別強大的保命能力差別。

    但是既然談到優缺點的話,技能點的不同肯定還是不同的方向的,也就是說肯定多多少少還是有缺點的。

    首先有一點,我覺得職業比賽和路人局有很大的不同,所以應該拆開討論,甚至說你和朋友五黑的時候和你單排的時候也有很大的不同,一旦能語音隨時快速溝通的話能夠減少很多的失誤。

    職業戰隊我們都知道,女警這個英雄選出來沒有什麼推塔節奏的話在中期小規模團戰或者大規模團戰的是沒有太大的作用的,但是如何才能快速地推線,一方面是靠手長壓對方的射手不敢補兵,另一方面,就是利用q技能aoe傷害清理小兵,所以主q肯定推線會特別快。

    還有一個就是路人局的情況,這個情況我們都知道,我們玩女警是不介意這個英雄是不是能夠有一個推塔節奏的,所以還是希望打線上的強勢,甚至造成擊殺,推塔好像是附帶的一個事情。

    所以我覺得主q或者主沒有什麼太大的關係,在路人局要說非要有關係的話那就是如果對方推線也比較厲害,或者你想噁心對面,主真的是一個不錯的選擇,多放幾個夾子,即使對面在防禦塔下也會特別的噁心,這一點如果我們面對對方是一個女警的時候也可以感覺到。

    尤其是改版後的女警,我們會更加的噁心,想踩這個夾子,必須拉開足夠的距離。

    總結一下,就是職業比賽女警如果主q,好處就是清理兵線比較快,也是能夠容易達成女警的這個推線的目的的,但是主就不太好了,其實用保命不太現實,三個夾子和五個夾子都差不多,瞬間被抓和打團三個夾子已經足夠,該贏就贏,該死還是死。缺點也沒啥大缺點。

    在路人局主q還是推線比較厲害,同時對於對手的消耗也可以,主要你想要噁心對面,或者對方想強殺你,突到你身邊的話,你一兩個夾子可以給你爭取不少的時間。

    還有就是後期,如果真的劣勢到還沒有18級你作爲一個女警團隊就被對方推倒高地的話,那你幾個夾子還是能夠防守一下的,不過如果在這個時間點作爲一個女警劣勢到這個地步,對於職業戰隊來說其實就是垂死掙扎了,但是路人局的話說不定還能發育一下,翻盤也並不是不可能的。

    所以再總結一下,如果中期就很劣勢的話,職業比賽應該就基本上如此了,主可以垂死掙扎,路人局則可以給予一定時間的拖延。

    其實還有就是改版後的女警可能會覺得主可能會造成更多的傷害,其實我倒覺得不見如此,夾子改版前和改版後其實都是差不多的作用,封走位和造成一定的威懾,所以討論的時候沒有把改版前改版後分開來看。

    但是因爲職業比賽和路人局區別太大了,所以還是這個還是分開討論了,改版後女警其實最大的區別也就是一個技能射程的問題,有一個操作原先的女警是做不出來的,就是閃現進塔,普攻然後e技能對方的英雄出防禦塔,那一下額外傷害的普攻是可以斬殺的,秀起來也是非常帥的,僅限於自己只能抗一下防禦塔,但是對於血量很少不過一下普攻帶不走的情況。


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