筆趣閣 > 無敵回合制 >1.23 屬性面板
    看完技能列表,田灼又打開了角色的屬性面板。面板大致分爲四個部分。左上部是人物頭像。右上部爲角色id等角色基本信息。下方的格式左右對應,左側爲角色屬性,右側則爲角色加點。除此之外,其他地方倒很乾淨,並沒有把其他信息混入到這個面板當中。

    這個面板格式其實和大多數回合制遊戲區別不大,田灼並沒有特別不習慣的感覺。一個好的遊戲一定要有新穎之處,但並不是在任何地方都需要搞得和別人不一樣。如果在視覺和操作習慣上都讓人感到十分不習慣的話,會在一開始就隔絕掉一大批玩家的。畢竟心浮氣躁在現在遊玩家們當中屬於普遍現象,平時的工作和學業已經對人們造成了太多的壓抑,大家來到遊是爲了放鬆娛樂,才懶得耗費太多精力去研究如何去玩,所以大多數玩家只會考慮一個遊戲是不是適合他,只有很少一部分玩家願意去主動適應一個新遊戲。

    當田灼將光標放到面板左上的頭像上,頭像的下部浮現了“彩妝”和“皮膚”兩個按鈕。田灼先點擊了“彩妝”,頓時彈出了一個界面。這個界面和最開始的捏人界面大致相同,但可以在角色的全身各個部位添加彩妝和紋身。界面的右下角除了返回鍵之外,還有一個“皮膚”按鈕。田灼點擊了“皮膚”按鈕,隨即進入了更換皮膚的界面。在新界面的右下角同樣是“返回”和“彩妝”兩個按鈕,看來這兩個界面是可以來回切換的。

    在建立角色的捏人界面中,本來就有十幾種不同顏色的皮膚可供選擇。但在皮膚界面中,還可以對當前皮膚進行更精細的diy操作。玩家可以挑選數十種不同的皮膚紋理,可以對皮膚的光暗效果進行微調,甚至還可以選擇疤痕效果。當然,最後在點擊保存設定的時候,系統會彈出是否確認支付金幣的提示。一般來,調整得越多,消耗金幣就越多。除此之外,不同的疤痕效果價格也不盡相同。田灼沒有再去爲自己的角色添加彩妝和紋身,但想來道理也是一樣。

    看到“金幣”兩個字,田灼下意識點開了角色的物品欄。物品欄的右側是角色的包裹,目前是5乘10的空空的方格。物品欄的左側顯示的則是角色的裝備欄和與當前裝備匹配的屬性信息。在屬性信息的最下方,還有金幣、銀幣、地晶三項數據。

    田灼依次將光標移到了三項數據的上方。

    金幣:主要用於向系統或商城購買物品。

    銀幣:主要用於玩家交易或向npc購買物品。

    地晶:主要用於在特殊活動中兌換稀有物品。

    田灼皺了皺眉,然後在系統欄中找到了商場按鈕。點開商城,挨個查看過商城中的商品,田灼的眉頭才漸漸舒展。他發現,商城中大多爲裝備染色所需的特殊燃料之類的裝飾用的物品,亦或是用於戰鬥結束時自動恢復的物品,並沒有任何能夠直接提升角色實力的東西。

    田灼的擔憂源自於他多年的遊戲經驗。歷史和事實告訴田灼,如果商城中有直接提升角色實力的商品,那麼遊戲中的任務和活動將會變得毫無意義。因爲玩家只需要在商城中消費就可以了,做任務則完全成了浪費時間。高端玩家在遊戲中尋找的樂趣永遠是最後的pvp賽事,而不是從日常活動中搜尋npc們對話裏的亮點。如果只需要買買買就能讓角色達到可以參加比賽的實力,那麼實際上也等同於可以拋開這個遊戲的本身了。

    當一個遊簡化成建立角色、充值消費和比賽pk三個步驟,那麼田灼相信絕大多數的玩家會希望把第二個步驟也直接省去。這個道理其實很簡單。現在市面上有太多的即時對戰類遊戲了,人家那些遊戲的門檻都很低,就算完全不充錢也可以體驗互相pk的樂趣。人家不充錢也可以玩到一樣的東西,那還憑什麼傻到要到你的遊戲裏白送錢呢?所以,一個遊要想脫穎而出,必須要引導玩家加入到遊戲當中,並從中找到樂趣。

    既然玩家的樂趣在於對戰,那麼如何才能讓玩家去遊戲當中尋找樂趣呢?這就要回到最初的那個問題。玩家必須要通過遊戲中的任務活動,才能使角色一些特定部分的實力得到提升。遊戲不能限制玩家在各個方面的提升角色都在遊戲中完成,不然就等於放棄了一大波金錢戰士。充值兌換遊戲中的貨幣,這是必須要有的設定。但與此同時,那些必須在遊戲中獲得的提升也必須具有不可代替性。換言之,遊戲若想賺錢,必須要保證充值具有的優勢,同時又要限制金錢的購買範圍。這樣就可以迫使玩家們在遊戲中競爭那些特殊獎勵。既然是遊戲,那麼“會玩”必須要有意義,否則就會失去“玩”家。

    關掉物品欄,回到角色的屬性面板,田灼繼續瞭解起了遊戲中的各項屬性。

    首先是代表角色各項實力的面板。

    第一項數據當然是角色的生命。和其他回合制遊戲一樣,當生命值降爲0時,角色會倒地。如果在戰鬥結束時角色的生命值仍然爲0,角色會死亡,而且要承擔相應的損失。

    第二項是武力,第三項卻是攻擊力。遊戲中的這個設定很有趣,這兩項一定要放在一起比較。武力後面的釋義寫道:物理攻擊力,無視護甲。攻擊力後面的釋義寫道:物理攻擊力,無視體魄。顯然,這二者同爲物理攻擊力,享受物理攻擊技能加成的時候應該是疊加計算的。但是在計算被物理招式攻擊到的單位應該受到的傷害時,卻要計算兩次傷害減免。

    田灼在遊戲幫助中尋找了好一陣,才找到了這方面的明確判定方式。在結算物理傷害時,優先計算護甲減傷,然後計算體魄減傷,最後計算其他效果減傷。

    得到了這個答案,田灼立即在面板靠下的位置分別找到了護甲和體魄兩項。光標放到文字上,相關明隨即浮現在了光標右側。護甲:抵擋敵人攻擊,只有超過護甲值部分的攻擊力才能對角色造成傷害。體魄:抵消武力造成的物理傷害和法力造成的法術傷害。

    田灼的眼神還是不錯的,很容易就發現了這兩段文字描述中的不同之處。護甲抵擋的是物理攻擊力,由攻擊力提供。而體魄抵消的是傷害,由武力提供。除了傷害來源不同,玩過回合制遊戲的玩家基本都可以區分物理攻擊力和物理傷害的區別,物理攻擊力可以享受諸多加成,而物理傷害是最後要扣除的真實生命值。此外,護甲只針對物理輸出,而體魄具有武法雙抗的特點。

    回到上方,在武力和攻擊力的下面是“真元”二字。真元的釋義爲:使用物理攻擊技能時,需要消耗真元。這又是空城祭中的一個特色。在一些其他回合制遊戲當中,無論是物理技能還是法系技能亦或是輔助類技能,全都要消耗魔法。而在空城祭中,不同類別招式技能的消耗也區分開來。正如真元是專門爲物理招式技能準備的,下方不遠處的靈氣也是專門爲法系招式技能準備的。


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