筆趣閣 > 無敵回合制 >1.31 速攻流?
    “兄弟我已經看穿了。這遊戲,速攻流就是王道。老田你注意到沒有?這遊戲加敏捷還加攻速啊!講真的,就咱們以前玩過的那些遊戲,加敏捷只加速度,那帶來的優勢就已經很明顯了。現在加敏捷還附贈攻速和閃避,那豈不是更厲害?尤其是攻速,絕對是隱藏大招。這遊戲的策劃費勁巴力搞出這麼個跟別人不一樣的東西,如果要是不厲害,那不等於抽自己嘴巴嗎?”於寬雙眼放光地道。

    雖然於寬講的這個加點思路沒有超出田灼的預料範圍,但於寬作出如此判斷的理由確實是田灼一開始沒有想到的。於寬不光是在分析遊戲裏的各種利弊,而且還換位思考去分析了策劃的心理。田灼承認,有些時候,揣測對了遊戲策劃的心理確實能夠讓玩家在遊戲中先人一步。

    “我想過了。這遊戲裏物理輸出分爲武力和攻擊力,加點只能提高武力。而平均每點屬性當中,力量增加的武力值最多。也就是,物理輸出若想極限暴力,必須加極限的力量。但這種極限加點有一個明顯的缺陷,那就是力量屬性不提升真元量。我現在這個號已經練到5級了,現在角色的真元上限仍然是0。我特別留意過了,每次角色升級的時候會自動增加一些生命上限,除此之外什麼都不加。要知道,這個遊戲裏使用物理技能必須要消耗真元。現在角色沒有裝備,不知道裝備屬性能否提高真元。目前單從屬性點考慮,只有加根骨才能提高真元。你知道這意味着什麼嗎?”於寬問。

    “意味着全力加點就只能平砍了。物理輸出想用技能必須要加根骨。而且我有一個猜想,大家玩得久了之後,角色加根骨的比例應該有一個最低值。我相信這遊戲裏一定有能在戰鬥中恢復真元的藥品,而這種藥品根據使用者的等級會有一個最大值。物理輸出角色應該保證自己的真元上限至少要高於同等級藥品恢復真元的最大值,這樣才能避免藥品的浪費。”田灼出了自己的分析。

    “老田,這次你只對了一半。在咱們過去玩過的那些遊戲中,全力壓制耐攻,敏攻壓制全力,超級敏攻壓制敏攻,耐攻不虛超級敏攻,一切都是一個循環。這個循環之所以成立,都要建立在那些遊戲關於屬性點的概念之上。無論是全力壓制耐攻,還是敏攻壓制全力,都是犧牲了少量的屬性來換取速度。他們本質上輸出能力相差不大,誰先出手,誰就佔據了優勢。而超級敏攻犧牲了太多輸出屬性加到速度上,輸出能力略顯不足,耐攻完恰好全拋棄速度,過大的速度差造成了超級敏攻屬性上的浪費,故而不能對耐攻起到理想中的壓制作用。再看我們現在玩的這個遊戲,它從一開始就把人往耐攻的路線上逼。不加根骨,不能用技能。加根骨,武力加的少,但除了武力和真元之外還增加體魄。如果像你所的那樣,加根骨還不是加一點點就完事,還要加到一定比例纔行,那等於從起跑線開始就削弱了所有物理輸出的輸出能力。爲了加根骨,已經不得不犧牲掉許多武力,加力量又不加速度,那麼還有多少物理輸出願意犧牲屬性點去加敏捷呢?”於寬再問。

    “你得是有那麼點道理。加點過於分散,往往會導致角色在任何方面能力都不突出。但我覺得你得又不夠全面。別忘了,我們玩的可是一個團隊遊戲。你研究了半,都是一個人如何剋制一個人。真打起來的話,誰還沒有幾個隊友幫忙啊?作爲一個輸出系,你的壓制力再強,能有專業的控制系厲害?在團隊中,配合很重要。作爲一個輸出系,最重要的還是打好傷害。你不能又怕死又怕被控制,什麼亂七八糟的屬性都加,最後打人跟撓癢癢一樣。你死了,有隊友能救你。對面有誰能控制你,你可以讓你的隊友先控制他。”田灼道。

    “你別打岔。我的本來就是輸出能力的問題。”於寬不滿道,“剛纔了,如果加根骨保證有足夠的真元放技能,再加敏捷保證有先手優勢,那就犧牲了太多武力了。其實我還沒完,常規物理系還有一個屬性恐怕後期也不得不加,那就是武魂。你想想,敏捷和武心都自帶閃避,而閃避又不是加敏捷和加武心最主要的目的,這就意味着控制系和精神攻擊繫到大後期都是然的閃避狂魔啊!閃避的介紹上怎麼的來着?多段物理攻擊技能,如果某一擊被閃避,則會立即終止。這明,等後期閃避疊加的高了,將會嚴重限制物理攻擊技能的爆發。回到最初的那個問題,力量加武力最多,但力量只加武力和負重,它不加物理命中。要用技能,得有真元,那就得加根骨吧?根骨它也不加物理命中。最後把物理系逼得又不得不加武魂。你剛纔跟我什麼加點不能太分散什麼的,怎麼實現?”

    於寬沒有給田灼插話的機會,緊接着又:“所以,兄弟我以爲,這遊戲玩到大後期的時候,物理技能的輸出不一定有平砍高。假設我只用平砍,那就不需要真元了,那就不用加根骨了,那我也不用擔心技能ss了,那也就不需要加武魂了。技能的作用不就是提高傷害嗎?我省去那麼多屬性,都加到力量上,我的武力提供的傷害就彌補了沒有技能的缺陷。這個時候,我再加上一丟丟敏捷,就足以壓制那些騰不出屬性加敏捷的物理系。你可不要以爲加敏捷很影響輸出。我在一開始就提到過,敏捷提高攻速是這個遊戲的特色,而攻速可以提高平砍打出多重連擊的概率。不管他這個概率是怎麼算的,有一點可以肯定,只要我平砍的次數多了,它總會觸發的。”

    “我覺得你還是得先試試。好在這是測試服,一個號玩廢了,回頭還可以重來。你總想着後期如何如何厲害,我覺得這種想法本身就不怎麼靠譜。遊裏一個角色厲不厲害,最主要的還得看他的資源多不多。就算你的加點後期再厲害,但你前中期都特別垃圾的話,你在任務和活動中獲得的資源就比其他人要少很多。到了後期,你的裝備和其他地方都比不上別人,難道就靠一個加點你就能比別人強了嗎?還有,玩到後期是需要很長時間的,而遊戲的版本每週都在更新。你現在看好的大後期最強的加點方式,很可能在你沒玩到大後期的時候就被削弱了。即便策劃本來沒想着削弱你這種流派,但遊戲裏很多設定都是互相關聯的,任何一處的變動都有可能造成連鎖反應,無意中牽連到你也是很正常的。”田灼還是保留最初的觀點,那就是實踐出真知。

    其實於寬的思路還是很有趣的,但卻不是田灼自己願意去嘗試的那種。爆發力對於任何輸出系而言都是一項非常重要的能力。比如田灼很看好的咒術攻擊流,田灼看重的正是爆發力這一塊。於寬提出的速攻流有可能會打出遠超其他任何流派的爆發輸出,但這種爆發卻不是使用者可以自己掌控的。換句話,在不需要你爆發的時候,你的傷害全都溢出了,而在需要你爆發的時候,你卻尷尬地只砍出了一刀。田灼既然看好咒術流,足以明他可以接受一定程度的不穩定因素,但他絕對不願意接受不可控因素。其實,在全部十項可選擇的加點當中,就只有敏捷和武心兩項可以提升閃避。也就是,最後大多數的流派還是不會閃避的。如果目標不會閃避,那麼咒術的命中無法提升的缺陷就可以被忽略。知道自己什麼時候基本可以確保命中,也知道自己什麼時候很可能會不中,依此可以調整全隊在相應回合的操作,這就是田灼所謂的“可控”。

    不同玩家玩遊戲的樂趣所在,的確會有些不同之處。有些玩家比較看重自己在遊戲中的高光表現,即便最後輸了比賽,只要讓他們在比賽中出盡了風頭,那就足夠了。而另一些玩家更看重比賽的輸贏,他們寧可打一場難看的比賽,只要最後他們贏了,他們就很開心。田灼雖然也很看重比賽場面,但他自問還是更喜歡贏。所以田灼在遊戲中的思維方式永遠將如何贏得勝利排在第一位。

    “試試就試試。等兄弟我大殺四方的時候,你可別跟着學。你分析遊戲分析得再多,有一條千萬不能忘了,沒有人會喜歡打自己臉的。策劃會削弱攻速嗎?哥們我賭他不會。”於寬仍然顯得信心十足。

    “好吧。其實我也希望你這種流派真的很強。畢竟,我們是一個團隊的。你越強,我們團隊的實力就越強。”田灼笑道。


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