筆趣閣 > 無敵回合制 >1.52 戰鬥系統與行動指令
    戰鬥動畫也很有意思。全場第一個出手的是敵方匪首,畢竟匪首所站的位置擁有20%的速度加成。匪首一上來沒有使用任何技能,而是對着藥材商人直接扔出了一把飛刀。飛到是空城祭中暗器的一種,傷害係數略高於最基礎的飛石。藥材商人卻不是本方組成陣法的五人之一,他的位置在陣法之外的大後方。因爲藥材商人是這次要保護的對象,所以纔會出現本方一共有六人的情況。飛刀輕輕扎到藥材商人身上,造成了50點傷害。

    不要看這50點傷害,根據損血和血條長度判斷,藥材商人至少已經損失了20%的生命。田灼的鑑定1號現在也不過450點生命值。

    藥材商人全場第二個出手。他沒有選擇攻擊對手,只是突然抱着頭蹲在了原地。那縮成一團瑟瑟發抖的樣子甚是搞笑。更搞笑的是他的頭上還冒出了技能名字——我可不想死。

    田灼查看了一下藥材商人的當前狀態,發現藥材商人身上多出了一個護盾狀態。在護盾狀態下,受到傷害減免50%。田灼對藥材商人的逗比舉動感到哭笑不得的同時,也不得不暗歎怕死有時候也是一件好事。若不是這藥材商人因爲怕死開了個護盾,對面的怪一人過來打一下,不定還真直接把這個藥材商人給帶走了。鑑定1號既沒有拉人技能又沒有拉人藥品,若是這藥材商人被對面打死了,就只能失敗重來了。

    後面的動畫都比較平常,無非是你a一下,我丟個技能。雙方你來我往,一個回合就結束了。田灼因爲中途打開陣法欄查閱信息,也就沒有仔細觀看戰鬥動畫的全過程。

    第二回合下指令的時間段裏,田灼對各個行動指令又有了更詳細的瞭解。

    從上到下,攻擊和技能自不必,就是字面的意思,老手們也都很熟悉了。關於物品,目前空城祭規定可以在戰鬥中使用的物品主要包括藥品、暗器和符籙三種。其中,藥品和暗器沒有使用限制,而不同種類的符籙對使用者卻有不同的法力值限制。此外,決定暗器傷害的因素有兩點。第一,不同種類的暗器有不同的傷害係數。第二,暗器的傷害與使用者的武力值有關。比較特殊的是,暗器的傷害減免是根據被攻擊者的護甲值計算的。因爲是投擲攻擊,所以雖然是用使用者的武力來支撐,最後卻相當於兵刃的攻擊。明槍易躲,暗箭難防,暗器的設定就是讓被攻擊者來不及運用體魄進行防禦,只能依靠護甲被動抵擋。然而,暗器不同於武器,本身沒有攻擊力,所以也不能用護甲抵消攻擊力的方式計算減傷。最終,空城祭中設定,護甲值可以直接抵消暗器的傷害結果,但沒有公佈具體的計算公式。

    暗器的傷害通常比不上物理輸出技能的傷害,畢竟物理輸出技能同時享受武力和攻擊力的雙重加成。但暗器的好處在於可以不消耗體力進行遠距離攻擊。經過剛纔的第一回合,田灼就注意到,鑑定1號的體力值在回合結束後已經變爲了2點。角色的初始體力值爲5點,算上當回合結算完畢後恢復的1點,鑑定1號第一回合的攻擊一共消耗了4點體力。也就是,從本方中排平a對方後排單位一次,需要消耗4點體力。雖然還有一點田灼無法肯定,那就是橫排距離是否影響體力消耗。但不難猜出,1點體力正好可以支持角色往返縱排一個格子的距離。總之,纔出手一次,鑑定1號就只剩下了2點體力,這樣的消耗實在有些驚人。根據目前的情況來看,2點體力只夠鑑定1號本回合攻擊對方一名前排單位。而且在本回合結束後,鑑定1號將只剩下1點體力。下個回合,鑑定1號無論如何也不可能出手攻擊了。在這種情況下,暗器這種東西就顯得比較重要了。

    都實踐出真知。只經過了一個回合的戰鬥,田灼確實對體力的限制有了更深刻的認識。也因爲體力的影響,對陣法中的站位有了一些想法。首先,物理輸出要儘量站在己方前排。先不論對方如何佈陣,從己方中排發動攻擊生就會比從己方前排發動攻擊多消耗1點體力。這1點額外消耗不是因爲對手爲難你,而是你自己造成的浪費。反過來思考,隊中一些物抗(護甲、體魄)較弱的角色更適合站在本方後排。只要對方無法一波秒殺你,對方的物理輸出很可能會後繼乏力,短時間內無法再參與到對你的集火當中。這就是後來所謂的“前排持久論”與“後排存活論”之雛形。

    物品之後是格擋。格擋的作用是:完全捨棄閃避,做出格擋動作,減免比自己後行動的單位對自己造成的物理傷害結果的80%。相信一些老玩家到這裏已經可以看出,空城祭中的格擋取代的是傳統回合制遊戲中的防禦指令。雖然二者對應,但功效卻有很大不同。傳統回合制遊戲中,玩家下達了防禦指令,那麼從回合開始階段起,角色就已經處於了防禦狀態。在空城祭中,角色出現格擋動作的時間是由角色的正常出手順序決定的。正如那句話所,“下武功,唯快不破”。如果一個人的出手速度太快,對方其實是防範不及的。所以,防禦指令能夠抵擋住當回合所有攻擊的設定也是不合理的。其實在大多數回合制遊戲中,快也就意味着脆,慢在很大程度上也等同於肉。可以回想腦海中的一些電影或遊戲cg的鏡頭,對於那些本來就很笨拙的肉盾,他們大多隻用肉體就能提檔住敵人大多數的攻擊,反而當他們想要揮手抵擋的時候,往往會被敵人戲耍。此外,80%的物理減傷也比傳統遊戲中防禦指令的減傷要高出很多。這使得出手順序和對敵人集火目標的預判在一場比賽中顯得更爲重要。

    格擋之後是保護。關於保護這個名稱老玩家們都很熟悉。但在相同的名稱下,空城祭中的保護與傳統回合制遊戲中的保護意義又不同。關於這一點,完全可以把保護和格擋放在一起類比。

    保護:完全捨棄閃避,自己本回合受到傷害增結果增加20%,選擇一名己方單位,臨時位移到目標身前,然後在本回合內替該單位承受所有攻擊的傷害,直到自己本回合首次倒地爲止。

    可以注意到,保護和格擋一樣,都需要先完成一個動作。格擋的動作就是擺出格擋的姿態,而保護的動作需要移動到想要保護的目標身前。由此可以判斷,保護同樣需要自己能夠出手纔行。而保護的作用也只是保護目標免受在自己做出保護動作之後的傷害,也同樣受到出手順序的限制。遊戲設定中一而再、再而三地強調出手順序的作用,可見策劃對寫實方面的看重。相信衆多玩家在很多“腦殘”影視作品中都見過飛身當子彈的情節。倒不是這種情節全無可能發生,但發生的太多了就有些可笑了。你擋的是什麼?是子彈!那是你想擋就能擋得住的嗎?如果你有這個反應速度,還有這麼敏捷的身手,隨便練個什麼運動,在運動會上絕對能拿冠軍!事實上,很多時候人們想要去保護,但往往都是來不及的。所以,傳統遊戲中那種無腦的、大片的貼保護場面,其實是很不合理的。


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