筆趣閣 > 無敵回合制 >4.46 翻身鹹魚的憂思
    “要不要我去給靜靜打個電話?”落羽杉問。

    “嘿嘿,你確定你有靜靜的電話號碼?”翻身鹹魚道。

    “哦?難不成你有?”落羽杉問。

    “可不是嘛!要麼怎麼說巧了呢。我昨天才跟靜靜要來的電話號碼。”翻身鹹魚道。

    二人一唱一和,搞得部分觀衆雲裏霧裏的。就連身經百戰的老何同志都有些懷疑是不是真有“靜靜”這麼個人了。

    “就你們倆這點道行,還想唬住老夫?”何爭踐踏故意提高了些音量,稍作停頓後又話鋒一轉,“話說,靜靜是哪個部門的?長的漂亮嗎?”

    觀衆們可被老何這前後的轉變給逗壞了。老何同志,您就不能再憋一會兒嘛?老前輩高深莫測的姿態還沒維持兩秒,立馬就顯出了原形。

    就在三位主播的互相調戲中,比賽又過去了十幾個回合。在這十幾個回合,三位主播的解說划水都比較嚴重。基本就是描述一下場上的各種情況,念念角色名,念念技能名。分析局勢,已經沒有什麼好分析的了。從場面上看,這是十幾個回合基本就是單方面的攻防演練。至於預判,就更沒什麼好預判的了。之前預判過的那些主播,絕大多數已經臉腫得連他媽都不認識了。現在三位大佬都已經學乖了。“節目效果”都儘量從對方身上去找,不需要自己獻身。

    第三十二回合,d隊又進行了一波毫無徵兆的召寵。

    “老夫就想知道這又是幹嘛呢?”何爭踐踏吐槽道。

    “幾乎全滿血的靈寵,又給換了,難道又是藍不夠用了?”翻身鹹魚猜測的同時,還不忘奶一口老何同志在d隊上波換寵時的猜測。

    “有可能。如果d隊的靈寵每次都能滿血打空藍量,那確實可以主動換掉。這場比賽應該打不到一百回合。也就是說,d隊的靈寵最後是用不完的。但是d隊的藥品不一定能頂住消耗。a隊一直在反覆殺d隊的人物,估計是想提前耗光d隊的藥品。現在d隊面臨的問題就是人物的藍量消耗。現在d隊掌握的恢復類小技能並不多,除了每人會一手清心術之外,就只有笑語中的悲涼、門庭若市和暮靄沉沉還會一手狂怒祝福。清心術整個就是一個狀態類技能,不可疊加。想靠這個技能快速回血是不現實的。狂怒祝福的回血量也不高,畢竟也是一個無消耗的小技能,不過累加起來也還是挺可觀的。”

    “剩下的就都是需要耗藍的治療技能了。治癒之光和冰輪耀世的藍耗都不算低。由此看來,d隊雖然調整了屬性,卻沒有在人物技能上進行大幅度地調整。我猜三個原本是輸出的角色身上現在還帶着一身輸出技能呢吧。即便是像他們這種1區的隊伍,經驗積累也還沒有充裕到可以隨便換技能的地步。我想,下屆比賽是不是應該調整爲可以帶雙替補報名的賽制?老何,你怎麼看?”落羽杉分析道。

    “嗯,聽起來有點道理。老夫回去之後可以跟老大商量商量。不過,老夫聽說下屆服戰本來就已經要推出新賽制了。這次是老大自己帶頭設計的方案。具體內容暫時還不能透露。”何爭踐踏道。

    “好像是誒。我也聽說了。據說從預選賽到淘汰賽整個都換了。”翻身鹹魚道。

    “怎麼哪兒都有你?你該不會是個專業的八卦主播吧?”何爭踐踏道。

    “八卦怎麼了?觀衆們就愛聽八卦,是不是啊?老何你不知道就說不知道,還說什麼不能透露。你聽我給你透露透露。”翻身鹹魚道。

    “誒呦,老夫還就不信了!你趕緊透露一個!老夫聽聽你能透露出什麼有營養的八卦出來!”何爭踐踏感覺有點下不來臺,於是就跟翻身鹹魚槓上了。

    “你說新賽制是老大牽頭的?根本就是扯淡!咱們現在的服戰舉辦得好好的,幹什麼要出新賽制?不論是服戰還是咱們這個遊戲,現在還都在發展期。玩家們連級還沒滿呢,還在適應服戰呢,你又來新的?我認識的老大絕對不會主動幹這種事。現在咱們其他好幾條線都還在設計當中。靈寵沒跟上人物等級,120級大更新的內容還在測試階段,後面很多新地圖也還在製作當中。爲什麼偏要先可着服戰這一塊推陳出新?咱們原來的賽制才實行了兩屆,陳了嗎?”翻身鹹魚咄咄逼人道。

    翻身鹹魚只是一個職權有限的“小”員工。他當初來這個公司的時候,除了餬口,當然也有自己的所謂理想。他只是策劃團隊的一員,甚至不是總策劃。整個策劃團隊對遊戲公司而言,只不過是龐然大物中的一個部分。在很多人眼裏,他們的作用遠比不過技術部和宣傳部。他個人更只能算是其中一個微不足道的小零件而已,能對這個遊戲造成的影響不是很多。但他真心想要做出來一款好遊戲。

    以前他上學的時候,玩過太多的遊戲了。無論是單機還是網遊,無論是端遊、頁遊還是手遊,他都嘗試過很多種。有很多遊戲,尤其是網遊,會把超過半數的經費用在宣傳上。請一線到十八線的明星來做代言,到一線到十八線的網站去打廣告,在遊戲官網首頁放置“經費在燃燒”的宣傳cg,然後做出來很渣很渣的完全沒法玩的遊戲,這就是當今遊戲圈的常態。

    “大片”一樣的cg,配上連“5毛”都不夠的遊戲畫質,正應了那句“金玉其外敗絮其中”。有些人覺得,遊戲做的怎樣根本就無所謂,反正得先騙別人點進來。能不能留住玩家,看緣分就行。反正總有那麼一羣玩家,對他們來說,玩的是什麼根本就不重要,能有一個平臺讓他們聚在一起玩就行。確實,很多製作精良的東西都倒在了最初的這一步。但這不足以作爲那些黑心製作商騙人的藉口。

    原本他加入空城祭策劃團隊的時候,這個遊戲還是一個他理想中的遊戲。他參與的部分偏重於以活動爲主的各種玩法。當時的空城祭資金比較有限,絕大多數經費都投入到了技術部分。有一個重製作輕宣傳的老闆,讓他感覺十分踏實。他相信將來這會是一個真正的好遊戲。超級大的地圖,超級多造型各異的npc,可選擇的主線劇情,豐富的日常任務,多樣的活動玩法,由玩家自己開發的戰鬥流派,複雜的戰鬥體系,以及專爲打擊遊戲中商人角色設計的各種設定,這些都是翻身鹹魚認爲的精華之處。

    但隨着空城祭的逐漸發展,老闆和總策劃對遊戲的偏重產生了轉移。有關戰鬥的部分超過了生活和日常的部分,而且這個差距還有逐漸拉大的趨勢。越來越複雜的裝備體系霸佔了玩家們的遊戲時間。玩家們已經不再能夠僅憑對人物技能和靈寵技能的巧妙使用戰勝對手。技能搭配、裝備搭配、靈寵養成和勢力選擇之間要互相遷就。考慮到戰術變化的需要,一個角色可能還要準備多套裝備。玩家們在遊戲中變得越來越疲憊。從前,玩家們的注意力大多會放在攻略遊戲中不斷推出的各種新玩法上,在不斷嘗試中順便獲取各種獎勵。現在,玩家們大多隻會去做那些被前人們總結出來的獲取各種獎勵最高效的任務和活動。大家要的只是獎勵,爲的只是讓自己的角色變得更強,而忽略了許多玩法本身可能爲玩家們帶來的樂趣。


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