筆趣閣 > 無敵回合制 >4.67 五開
    田灼此時真的有點上頭了。任何人都不喜歡被耍。田灼也不例外。一連被耍兩次,田灼還偏要去較勁第三次。

    這個念頭一出來,立刻就佔據了田灼的思想陣地,並且立刻轉化爲了實際行動。

    換做平時,田灼是絕對不會在這種時候強行頂掉隊友的賬號的。一來沒有必要那樣做,二來那樣會影響到隊友的遊戲體驗。換位思考一下,如果是自己正玩着遊戲,而且是在比賽當中,隊友突然頂掉了自己的賬號,那自己肯定多少還是有些不爽的。且不說會不會讓隊友感受到不被信任,單單被搞得沒得玩就夠讓人不開心了。

    但是現在,田灼已經顧不了那麼多了。今天的對手,既沒有跟他拼賽前制定的戰術套路,也沒有碾壓級的硬件實力可以依靠,純粹是想在臨場的戰術細節上跟他一較高下。既然如此,那田灼就必須要從細節上勝過對手。

    “喂喂,不厚道了呀。”於寬直接抱怨道。

    樂非和樂瑤雖然沒說什麼,但顯然都很疑惑。

    “你們先別頂回去。既然他們願意跟我玩,那我就好好跟他們玩玩。”田灼解釋道。

    “這……”樂非雖然仍然沒完全明白是怎麼回事,但卻已經接受了這個事實。

    “非哥你別急。瞧着就行了。五個人操作有五個人的好處,一個人操作也有一個人的好處。”於寬懶洋洋道。

    “一個人操作?這能行嗎?”樂非表示懷疑。

    樂非之所以由此懷疑,並不是因爲操作五個角色本身有什麼難度。如果是日常掛機刷經驗,一個人開五個號當然沒有什麼問題,甚至同時還可以在旁邊開一個電視劇看。即使是應對難度稍高一些的副本任務,一個人開五個號其實也不算什麼問題。每次出新副本的時候,或多或少,玩家們都會有一定的適應期。因爲之前沒打過,對副本中每一關的每一個怪的屬性和慣用技能都不瞭解,所以就會產生一定的難度。但當大家熟悉之後,即使怪的屬性比較高,即使怪的技能也比較強,大家都會總結出一套或幾套最便捷的打法。在習慣了特定的打法之後,刷副本就成了重複同一模式戰鬥的任務,尤其是對那些有固定隊伍的玩家角色而言。到了什麼步驟,該有什麼操作,打的次數多了之後,這些都是不需要再去認真思考的了。如此,副本對老玩家和已經有一定硬件實力的角色而言自然就沒有什麼難度了。

    但在玩家與玩家的對戰當中,操作五個角色就沒有想象中的那麼簡單了。這不是讓你用固定的技能去打固定的目標。變化就會帶來不習慣。因爲不是自己常用的角色,裏面可能就會有自己不常用的技能。雖然你平時對那些技能的效果可能也很瞭解,但壞就壞在缺少實踐。比如,因爲不常用,你就很可能會不知道哪個技能對應哪個圖標。你只知道自己要用那個能起到那種效果的技能,卻沒法在第一時間找到它。操作一個角色,找技能找上5秒;操作三個角色,找技能就要消耗掉15秒。這還沒算上實際操作的時間,一半的操作時間就已經過去了。按照這種效率,恐怕每個回合也沒有多少時間可以用來思考了。

    而且,每個玩家都有自己的擺放物品的習慣。如果突然讓一個人去操作一個他本來不經常使用的角色,他肯定不會對這個角色包裹中的物品擺放順序很熟悉。當需要使用藥品的時候,他很可能會一時找不到自己想要的那種藥品。就算最後找到了,那肯定也比使用自己熟悉的角色時要慢上一些。哪怕只是一秒,一個角色慢一秒,三個角色就能慢上三秒。三秒鐘聽起來很短,但實際上往往正是對戰雙方做出最後操作的時間。

    “沒問題。老田他稍微適應一下就好了。”於寬毫不擔心地回答道。

    “並不需要適應。最近我經常在晚上和老浪一起幫你們練號。你們這幾個角色我都經常開。”田灼道。

    “哦,你不說的話,我都差點忘了。那這樣就更沒什麼問題了。”於寬肯定道。

    都說機會是留給有準備的人的。這句話放到現在剛好應景。雖然田灼不是特意爲了練習五開而替自己的隊友們練號的,但他之前做的哪些工作確實成爲了良好的鋪墊。

    田灼在登上隊友的四個角色之後,並沒有立刻做什麼大的動作,而是習慣性地先設置了一下默認技能和快捷鍵。這對田灼來說非常重要。

    兩個回合之後,對戰雙方新一輪的較量正式開始。

    兩隊這次的交鋒,純屬細節處理的較量和反應與手速的比拼。不同的是,一邊是五個人對應五個角色,另一邊是田灼自己五開作戰。

    其實在這場對決中,雙方各有利弊。

    c隊那邊的優勢是一人只用操作一號。他們的失誤率肯定會相對更小一些。但c隊這邊同時也存在操作的延遲性。信息有傳遞,操作就必有延遲。指揮將腦中想出的辦法組織成語言需要時間,把這些語言講出來也需要時間。操作手將聽到的信息理解清楚需要時間,然後具體去執行同樣需要時間。因此,c隊的最後操作期限相對就要提前一些。如果預留時間太短,就算能夠看破田灼的意圖,也沒有足夠的時間組織應對了。這也是田灼前兩次喫虧的原因。

    田灼這邊的劣勢當然就是單人操作壓力相對大一些。在單人多開的情況下,能夠影響一個選手操作準確度的因素實在是太多了。先不說技能或物品的選擇問題。就連每次操作的是哪個角色,都有可能搞錯。爲了操作方便,田灼更習慣於多用快捷鍵來操作,而不是每次都用鼠標去點選技能的圖標。他這樣做,可以把更多的時間用來思考對策上,而不是把時間都消耗在尋找技能上。

    但是,這樣做就提高了操作失誤的可能性,不論究竟大小。因爲田灼給每個角色設置的那些快捷鍵其實都是一樣的。他在操作的時候,多半隻會注意自己每次按下的快捷鍵是否正確,而不會每次都檢查自己使用的技能是不是要用的那個角色的那個技能。其實這也不奇怪,因爲快捷鍵和技能都是準確對應的。如果快捷鍵沒有按錯,技能又怎麼會用錯呢?但是,如果一不小心選錯了角色,同樣一個快捷鍵按出去,當然用出的就不是他之前想要使用的那個技能了。

    爲此,田灼每次都會按照角色的速度順序來排列任務欄裏的客戶端。最先出手的角色對應的客戶端會被放在最右面,然後按照角色速度的降序依次向左排列。這樣安排,也是爲了操作起來更加順暢。當然,這並不會把失誤率降爲0。所以說,田灼這邊的操作壓力會相對大一些。

    但田灼這邊也有優勢,那就是擁有更強的執行力。一旦他有了某個思路,立刻就可以付諸實踐。因爲他只有一個人,直接省去了信息傳遞的步驟。這讓他可以比c隊更加靈活。他可以更晚操作,也可以更快做出變化。

    正是這樣的靈活,幫助田灼在困局中發現了出路。

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