筆趣閣 > 無敵回合制 >4.91 再開新等級
    又經過一週的努力,田灼隊伍裏的幾個角色把人物技能的等級也都追了上來。此外,他們也給每個角色把新出的100級靈寵每種都練了一隻。

    然而,策劃們彷彿隨時監視着玩家角色們的成長進度一樣,在新的一週再次開放了新的等級上限。當然,說監視,那是玩笑。策劃們哪裏還需要監視?玩家角色的各種數據,策劃們在後臺還不是隨時可以查看?這次策劃們早就決心要快速開放等級上限了。當他們發現一部分玩家已經差不多可以跟上了,當然也就不會再等了。

    這次依然只向上開放了十級,等級上限開放到了139級。但是,從129級到139級可跟從119級到129級大不相同。當初大家本身就有一定的經驗儲備,剛開等級之後,幾乎立刻就有角色跟上了新的等級上限。但後來學習人物技能的時候,大家不但把經驗儲備都耗個精光,甚至還有所欠缺。此時再開新等級,大家可真就得是一級一級往上練了。

    伴隨新等級段的出現,本次更新中也出現了新的國家勢力。

    大幽國勢力,130級可加入,東部與雷貫國相連,西部與蓋山國相連,北部與龍國相連。大幽國的出現,讓世界地圖的東部和西部出現了新的最短路徑。

    第一段勢力加成:負重增加10(向下取整)。

    角色負重,初始20,每級加1。如今等級上限開到了139級,一個正常角色負重的10向下取整也就15點。這15點負重說多不多,說少也不少。如果不橫向比較,單將這15點負重摺合成裝備,帶來的屬性應該還挺可觀。但如果將這15點負重摺合成可以增加負重的耐力屬性,卻也不過15個屬性點。拿這15個屬性點再去跟其他勢力的加成比較,那就顯得太可憐了點。因爲一個正常角色,完全可以挪出15個屬性點加到耐力上,然後再加入其他勢力。那樣做,似乎還更划算一些。

    因此,在田灼的理解中,大幽國勢力的第一段加成並不是用來作爲一個負重屬性的補充的,而是一種加點方式的限定。一個完全不加耐力的正常角色,就不要指望依靠這個加成去勝過其他勢力的角色了。

    有些勢力加成,是直接賦予角色一種新能力,比如龍國的角色可以場上同時存在多隻靈寵,比如弓國和朝雲國的角色可以裝備其他勢力角色無法裝備的特殊裝備,再比如弓國、羽國跟涸月國都有特殊的主動技能。這些勢力加成都是直接加在角色身上的。玩家可以選擇用或者不用。

    但有些勢力加成,屬於在角色原有條件的基礎上進行加成。最常見的就是按百分比加成,屬性的百分比,輸出或承受傷害的百分比。你原有的某項屬性高,得到的加成才高。你原有的那項屬性低,得到的加成自然也就低。同理,如果你原本就打不出什麼傷害,像單靠百分比的傷害加成去打傷害,那也是無濟於事的。

    大幽國的這段加成,其實就屬於後者。

    現在最大的問題,並不是加成方式,而是加成的屬性種類。能夠提供負重的基礎屬性只有耐力,而空城祭中的玩家們普遍不會選擇給自己的角色加耐力。可如果你不加耐力,那麼這段加成的收益就是上述的15點負重。所以,如果想要選擇這個勢力,角色肯定要加耐力,而且還不能加太少。

    想到此處,田灼不禁想起了吳子雄當初嘗試過的負重流路線。當初吳子雄玩的是一個負重流的物理輸出。其實負重流也可以玩法系、輔助,或者其他任何原有的流派。

    原理上,負重流只不過是把角色的一部分基礎屬性加到了負重上,然後再用裝備屬性來彌補原本應該由基礎屬性爲角色帶來的那部分屬性。

    當初田灼就跟吳子雄討論這種流派的潛力和可行性。

    按照吳子雄之前的推算,負重流的後期綜合屬性肯定是要高於其他普通流派的。道理很簡單,負重屬性摺合成裝備屬性,總屬性會高於同等點數的潛力點加到其他任何基礎屬性後摺合成的總屬性。

    但這樣做也有一個很明顯的難點,就是裝備和材料的收集。

    負重流的角色玩到中期,全身14個位置的裝備肯定都可以穿戴齊整。到了後期,除武器外的13件裝備甚至都可以選擇基礎屬性更高的重型裝備。大多數位置的裝備都會有基礎護甲。比如上衣。重型的護甲類上衣跟輕型的單衣類上衣在基礎護甲屬性上肯定不在同一量級。而像耳墜、掛墜之類的不具有基礎護甲的裝備,其固有的神念、魂力屬性也跟自身重量有一定的關係。

    但最關鍵的還是武器。負重流的核心就在角色的武器上。這個武器當然必須是玩家自己重鑄來的,因爲只有自己重鑄的武器才能隨意且無限添加材料。系統自帶的武器即使品質再高,即使在單位負重內的屬性再高,也無法滿足負重流角色的需求。

    其核心理論就在於武器重鑄材料重量與轉化屬性的換算。

    這問題不光吳子雄研究過,田灼也多次研究過。

    從第一次重鑄武器的時候,田灼就從窺測策劃意圖的角度思考過“爲什麼要重鑄武器”。重鑄後的武器一定比重鑄前更強嗎?這還真不一定。重鑄武器本身就有一個成功率和轉化率的問題。投入多少材料,不一定就能轉化成與之對應的多少屬性。如果轉化率較低,那重鑄出來的武器肯定就不是你最開始期望得到的那件了。換句話說,轉化率低,其實就等於失敗。

    但幸運的是,不論轉化率怎樣,武器最後的負重和附加屬性的關係卻是固定的。按照田灼的理解,武器獲得了多少屬性,就代表着成功吸收了多少材料的精華。既然其他沒轉化的部分並沒有被吸收,當然也就不能算在武器的最終負重之內了。所以,通過轉換重鑄材料獲得的這部分屬性,其實是所有裝備屬性當中最穩定的一部分屬性。這部分屬性跟裝備本身的品質和屬性浮動的範圍無關。重鑄後的武器都默認爲最低的灰色品質,選擇重鑄武器的玩家向來也都不是衝着武器基礎屬性的波動層級去的。

    田灼和吳子雄也正是按照重鑄材料提供的這部分穩定屬性計算,才得出“負重提供的裝備屬性折算後高於基礎屬性提供的面板屬性”這樣一個結論的。

    所以,在大大大大後期,其他位置的裝備屬性已經沒有辦法繼續提升,負重流角色的大部分屬性可能都要集中在武器上了。這樣一來,角色把武器一脫,屬性肯定會跟被毀號了一樣難看。

    這個問題就很嚴重了。

    在現在的130級階段,一個角色轉入大幽國,可能需要付出的只是一個洗點的錢,因爲必須要加一定的耐力嘛。但如果一路玩到後期,角色在每個等級段還要不要換武器?太遠的不說,就說到了140級、150級。

    不要說什麼“過渡階段”。首先普通玩家在過渡階段就不適合走一個負重流。在要啥啥沒有的階段,耐力屬性幾乎就是最廢物的屬性。加一大堆耐力,然後沒裝備,再沒一隊強人帶你過日常,那不是自討苦喫嗎?而且都到這個等級了,還哪有什麼過渡階段。你還想等下個等級段再全力搞裝備,服戰會等到下個等級段再開始嗎?這個問題不好回答。如果這個比賽不停辦,理論上是不會等人的。可它偏偏就停辦了。現在搞了一個什麼“低等級段”的先打,就是要讓高等級段的先安心衝一衝級。但現在大家不知道高等級段的服戰什麼時候開始。或許還要等八個月,或許只要等半年。

    在這段時間,或許足夠完成一次“過渡”的了。在半年後的第一次服戰中,負重流可能確實會表現得強勢一些。但再過一屆比賽呢?一屆服戰結束,通常會有一個多月的緩衝時間。在這段時間裏,很可能又會開放新的等級上限。到時候大家都換上了一身新裝備,你負重流的角色最關鍵的這件武器可就不好換了。武器的好模具不好找,重鑄材料的收集就更加麻煩了。不光要稀有材料,而且量還要大。

    有先見之明的玩家,可能從剛換上一把武器就已經開始替自己的下一把武器攢重鑄材料了。但按照田灼的經驗和推算,即使有四個月的時間來積累,到後期還是不夠用的。

    這個東西就跟史詩級技能差不多。一個角色能否收集到足夠多的稀有材料,靠的不僅僅是自己,還要看本區的產量和他的競爭對手。如果本區的產出本身就不多,競爭對手還在一旁保持着高價收購,那麼就比較難辦了。

    考慮到資源分配的問題,田灼覺得負重流的角色絕不適合資金條件一般的團隊。即使是土豪團隊,一個隊伍當中最好也最多隻養一個負重流的角色。光跟區裏的其他團隊爭搶資源,就已經夠有壓力的了;如果自己團隊的幾個人再互相爭搶,那怕是要散隊的節奏了。而且,一個區的資源產出是有限的,其中好多資源還要被其他大多數的玩家分走。畢竟,不是所有玩家都願意把自己得到的稀有材料全部拿出來賣的。

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