筆趣閣 > 無敵回合制 >X.08 解說
    既然大家在這個遊戲中都沒有什麼大賽經驗,而且這屆比賽又採用了新賽制,當然一時半會兒也就找不出特別“有價值”的操作手了。

    在之前的一些比賽中,大家偶爾也能看到幾個特別亮眼的操作,看起來不是一般玩家可以操作出來的操作。但是,局外人們從觀戰的角度並不容易判斷出這到底是指揮的機智還是操作手的靈性。

    在回合制遊戲中,角色的每一次行動都是整隊戰術的一個細節,或者說是戰術意圖的一個體現。原則上,每個操作者都不可能僅憑自己的意願去隨意地“秀操作”。

    因爲戰鬥以回合制的方式進行,再加上大家都在一個狹小的地圖當中面對面的戰鬥,當然也就不存在利用地圖完成的“偷襲”“牽制”“支援”“創造局部優勢”等戰術行動。形象點說,像空城祭這類遊戲,實際上更接近於“剛正面”的陣地戰。

    所以,目前還沒有特別出名的操作手可供新加入這個遊戲的團隊們來選擇。像繽紛·果籃這樣的隊伍,大多還都是號主們自己上場操作。大佬們玩號,很大程度上都是爲了爽。一旦遭遇逆風,或者賽前安排的戰術執行得不順利,他們很容易就會心態不好,然後就可能出現更多的失誤。所以,對於如何減少失誤這個課題,從選擇出場選手的角度已經是行不通的了。

    因此,田灼以爲,在打法的選擇上做些功夫,纔是目前最直接的減少失誤的方法。使用容錯率較高的戰術,其實在一定程度上就等於選擇相對“拖”的戰術。先控制住場面,讓對手沒有機會通過一兩波攻勢打出不可逆轉的優勢,然後再慢慢找機會。這樣的打法,即使中間出了幾次失誤,只要不是特別嚴重的,都沒有太大的影響。但如果是一波流的打法,只要出現一個小小的失誤,甚至是非人爲的偶然因素,都有可能直接造成崩盤。

    “好,已經可以看了。”在快速連點了數次觀戰之後,田灼終於點開了比賽畫面。

    “入場是一個沼澤地形。”田灼進入狀態很快,經常指揮鍛煉出來的語速讓他很容易適應解說的工作,“這是雙方的第二場比賽。因爲星空·煙花隊是種子隊,根據賽制具有優先選擇地形的權利,所以上輪比賽的地形是他們選的。那麼這場比賽的沼澤地形就應該是繽紛·果籃隊選擇的。”

    “這個沼澤地形對繽紛·果籃隊是非常有利的。我們看雙方的首發靈寵。”田灼一邊解說,一邊用光標掃過雙方的靈寵,“果籃隊這邊首發了三頭刺龍和兩頭幻龍。如果不洗掉天賦技能的話,這五隻靈寵都是不需要位移去進行攻擊的。如果是看過上一場比賽的朋友,肯定會知道,他們的三物理主要是用決崩打輸出的。這三個物理雖然不是弓系物理,但也不是通常我們見到的那種近戰物理。所以,沼澤地形對位移的限制,對果籃隊這邊來說等於是完全不存在的。”

    進場的卡頓時間還沒有過去,田灼竟然已經禿嚕禿嚕解說了一大串內容。

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