至少在張春生看來一點都不難,橫向和逃生1剛發售時對比之下。
要他說真正難的遊戲,應該是已經立項,昨天正式開發的遊戲————封神。
這款遊戲纔是真正的難。
作爲快樂天堂的元老之一,從李文開始挖房宏時,他就已經知道這款遊戲。
動作遊戲。
但又和市面上的動作遊戲完全不一樣。
竟然還有什麼精力條的設定?
那是什麼鬼玩意兒?他從來都沒有聽說過。
玩家進行攻擊,閃避都會消耗精力條,如果精力條空了的同時還被怪物攻擊到,就會進入氣竭狀態。
站在原地喘氣。
這真的是動作遊戲嗎?
只是精力條這一設置就讓張春生覺得一點都不暢快啊。
這就是最令他疑惑的地方。
再加上游戲之中的怪物ai進攻會非常積極和兩下就能帶走玩家的強大攻擊力。
並且,遊戲沒有難度選擇,所有玩家都只能在同一個難度下進行遊戲。
感覺...這遊戲根本就沒有什麼爽快感,就這樣還能被定義成爲動作遊戲?
他當然想不明白,不過嘛,想不明白就對了,李文總會是有很多新奇的想法,比如逃生。
又比如生化危機和賣的十分火熱的零。
以及目前在線玩家還在不斷增加,越來越火,可以說已經世界聞名的大逃殺。
這些遊戲全部都是由李文新奇想法下的造物。
當然李文也並不是什麼想法都有玩家買賬,死魂曲的銷量就不怎麼好看。
不過,現在靠着大逃殺,曾經做出死魂曲的製作組也算是在公司裏可以擡起頭了。
大逃殺氪金玩家,也是越來越多。
在玩家的問卷調查中,已經有超過百分之十的玩家願意氪金,和百分三十的玩家會嘗試氪金。
這些都歸功於公司內五十個遊戲託每天辛勤工作,以及各大平臺主播們帶頭氪金的結果。
表面上看,似乎玩家們都是因爲主播帶頭氪金之後,纔會選擇氪金的?
其實不然,普通玩家都很明白一件事,能夠氪金的主播,絕大多數都是不差錢的主。
兩方人屬於是生活在一個不同的世界。
所以,普通玩家一般都不會因爲這種事情就去氪金。
帶動普通玩家氪金的還得是‘普通玩家’。
公司的五十個託,羣體雖然少,但這騙氪的手段也是越來越厲害。
在短短的一局半個小時左右的遊戲時間中,她們就能夠給其他匹配在一起的隊員們進行深層次的氪金洗腦。
讓其在這把遊戲結束,就嘗試了一下氪金。
然後,氪金這種東西,真的很上頭,只要嘗試過就停不下來了。
特別是抽獎,這更上頭。
加上抽獎還有着搏一搏單車變摩托的成分在其中,越抽越上頭。
一不注意,一個月的工資就全部搭在了裏面。
已經有一些玩家在抱怨大逃殺就是一個吞錢的遊戲。
在李文調教下,已經非常優秀的大逃殺製作組,自然也是有自己的公關團隊。
用講道理的方式,將發帖子的抱怨抹平,並且還強調遊戲不氪金和氪金遊玩體驗是一樣的,來正面強調這是一款非常‘良心’的遊戲。
事實上,氪金和不氪金的遊玩體驗是一樣的嗎?
那肯定是不一樣的。
畢竟花了錢,有着區別於其他玩家的形象,優越感自然而然的就會出現。
這就是氪金的魅力。
在現實中,幾百,幾千塊錢,能有什麼優越感?
而遊戲中,幾百,幾千塊錢就能讓玩家的角色變得花裏胡哨,優越感自然而然就形成了。
張春生爲了學習大逃殺的經驗,每天都會花費一定時間去遊戲中感受。
他現在已經能夠明白到這款免費遊戲到底是靠什麼去賺錢。
很簡單,就是靠着人類與生俱來的優越感賺錢。
他在長期接觸遊戲時也發現了,真正會氪金在遊戲中的玩家其實很少的。
目前已經統計過活躍玩家的氪金比例。
只有百分之一不到的比例。
問卷調查雖然有百分之十的玩家說要氪金,但這只是嘴上說說而已,說話嘛,誰都會說,但去做就沒有多少人了。
像這樣一款質量保持水準,並且還是免費的遊戲。
對於絕大多數玩家們來說,確實很快樂。
第一次出現不用花錢就可以體驗的遊戲,玩家們怎麼可能輕而易舉的給這遊戲送錢。
使勁薅!
卯足了勁的薅!纔是大多數玩家們的真實想法。
再加上游戲託的數量很少,目前能夠影響到的玩家有限,當然效果也非常顯着。
氪金玩家一直都在增加。
到目前爲止,大逃殺已經快要賺回成本。
過不了多久,大逃殺也要正式開始賺錢。
畢竟,這是一款靠玩家氪金才能賺錢的遊戲,在買斷制遊戲就是主流的世界中。
想要扭轉玩家們氪金思想,任道而重遠。
不過,從目前玩家好評率以及在線玩家率來看,大逃殺無疑是非常成功的。
每天的活躍玩家已經到達了五千萬。
這可是一個非常驚人的玩家在線率。
並且,玩家還在不停的增加着。
未來突破一億玩家在線率也並不是不可能。
到時候,只要能夠扇動百分之十的玩家氪金,那這遊戲都能讓快樂天堂賺的盆滿鉢滿。
不過,路漫漫!
張春生作爲一個跟着李文混了這麼長時間的人。
再加上他作爲快樂天堂的二把手,對於大逃殺這款遊戲氪金思路也瞭解越來越清楚。
不再像當初大逃殺開發,並且還宣佈會免費上線時的一臉懵逼完全不知道這遊戲要怎麼賺錢。
不過嘛,現在這些氪金點的經驗他是用不上了。
因爲黑夜曙光徹底改變了遊戲類型,不再是大逃殺類的遊戲。
之前一直都準備開發成爲一款大逃殺類的遊戲。
但越做越覺得將這一類末世生存的遊戲有些太浪費了。
其實,主要的原因還是因爲大逃殺爆火。