筆趣閣 > 那些年的奮鬥人生 >第七百六十二章 數據的閉塞
    而且這個問題其實也並不是特別地難以計算,基本上也就是說只要是上過初中都能夠準確的計算出來。

    因爲穿甲這個我妹妹看的不是特別的明顯,他並沒有在一個數字面板上表露出來,所以說我們就看一下它的攻擊力加成是多少,然後有沒有什麼攻速加成,然後有沒有什麼生命值或者是其他的加成。

    總體來說一句算就可以知道他是不是戴了穿甲了。

    而且聽說最近諾手要改版了,改了什麼樣子好像拳頭公司那邊也有一定的定論,他們的設計師說了一下具體的改動方向,他們希望這個諾手的操作空間變得更大一點。

    而不是單純的用那剩下的一套技能,就是用一種很不需要操作的方法去打對面,不過改動的並不是特別的大。

    他們好像應該是改動一下q技能,把q技能的冷卻縮減變長,然後把q技能能夠得到的效果變大。

    這樣的一個改動方向的話首先我可以預測到的就是會引起很多玩家的不滿,這個是肯定的,因爲只要發生一些改變就會有人產生不滿意的結果。

    這個是無可厚非的一件事情,其實包括我在內的好多玩家都是不太願意輕易的去改變,但是玩了一個很長時間的遊戲之後就會感覺到枯燥。

    這兩個方面彷彿是一個矛盾,好多的遊戲公司都是在這種矛盾之中才倒閉的,他們無法調和的兩個矛盾的綜合點,也無法真正的去得到廣大玩家的心聲。

    所以說這種情況是不太好解決的,因爲這種情況得起點就是一個矛盾的,這是玩家自己的矛盾和遊戲公司沒有太大的關係。

    矛盾的產生就肯定要解決的,但是一旦解決不好的話那肯定就會產生直接讓這個矛盾消失,然後這種矛盾也就不會再出現了。

    也就是遊戲公司的倒閉。

    目前拳頭公司的做法很明顯,就是捨棄一部分玩家的這種體驗,然後創造一個更好的更全面的更公平的一個對戰環境。

    但是他們的想法能不能夠實現還是要看這個改動的情況。

    而且以後的英雄還會逐漸的繼續改動,這是他們必須要做的一個抉擇。

    持續的改動肯定會在進行中,尤其是那些無腦的英雄肯定會被改掉的,變成一個可操作,可能夠上戰場,可能夠進高端局的一個英雄,現在說能夠進職業賽場的一個英雄。

    把他們塑造成一種高風險,然後也是高回報的英雄。

    我估計這次諾手的改動應該算是一個不小的起點,然後後關成效。

    其實沒有人是傻子,拳頭公司也絕對知道這樣的變動會引起一大堆的忠實諾手的玩家的不滿,但他們不會看中這個不滿的,因爲一小部分的玩家絕對不會是這個遊戲本身的動力。

    他們要做的就是能夠吸引到更多的人到這個大家庭裏面來,然後去賺到更多更多的錢,這纔是一個商人最終的目的。

    這也是最無可厚非的一點,但是造成的無可厚非的一點是有一個前提的,那就是這個遊戲的壽命足夠長,那就是說這個遊戲的玩家足夠多。

    然後這個前提就是調和其中的矛盾。

    我們不但能夠做到花樣多變,我們也要做到能夠讓更多的玩家接受這個多變的花樣。

    不過這個我們用的好像有點兒驕傲了,怎麼感覺我是拳頭公司的設計師啊。

    其實如果讓我做一個設計師的話我是做不好的,雖然說我是一個忠實的玩家但是我絕對不是一個很好的設計師。

    因爲我沒有辦法站到一個上帝的角度去看待這個遊戲,我想的是怎麼能夠玩好這個遊戲怎麼才能夠遵從命令。

    換句話說我是一個很好的執行命令的人並不是一個很好的去下命令的人,也就是說我適合做一個副將不適合做一個軍師。

    如果讓我設計這樣的遊戲的話我肯定是左搖右擺沒有辦法堅定自己的決心,沒有辦法堅定自己學習的最終的原因就是這個遊戲總是有很多人去抱怨。

    我們平常的話看到很多人去抱怨就有點心慌,是不是我們也會去抱怨,但是不去抱怨的人他是對這個遊戲滿意嗎當然也不一定,所以說很多潛在的危險就是隱藏在其中。

    看起來抱怨的人很多其實應該不然。

    那些不抱怨的人甚至說很滿意的人他們是很少說出自己的意見,因爲本來就讓自己已經很滿意了當然是要低調一些。

    所以說這更加加重了遊戲公司對於一些改動方向的難度。

    更何況是一個那麼多人玩的一個遊戲,要是單純的做一個調查報告的話那其實得不到一個什麼很好的數據。

    但是他們能夠得到一個大數據,其實往往大數據反映的就是一些事實了。

    這個大數據的是什麼呢,就是這個英雄的勝率及其這個英雄的出場次數,這是一些最簡單的東西。

    後面複雜的東西當然也有,不過能夠體現出來一個英雄改動正確性的地方應該就侷限於這兩個數據。

    他們會在一個測試服進行一個小範圍的改動然後讓玩家去玩這個遊戲,玩這個英雄的同時他們再整理一些數據。

    甚至說有時候會有這樣的情況出現,上午剛剛把一個英雄改動完畢之後,下午就立馬開始把英雄會調。

    有人說你在玩家玩遊戲的過程中確實會出現多種多樣的情況,比如說發揮失常,比如說手感很好,但是這樣的一個個例只能說在大數據面前是沒有可行性的。

    用一句很簡單的話說大數據表明了一個事實就是真正的事實。

    尤其是在其中的一些玩家在有沒有互相溝通的情況下,也就是說我們說的信息閉塞,他們沒有出現溝通也就是說沒有出現被誤導的情況,反觀一些大數據不準的就是因爲大量的數據串通導致一些被參雜化。

    這樣才導致大數據的失效。

    就說一個很簡單的問題。

    但是現在是一個互聯網的時代,信息的交流變得突飛猛進了起來。

    其實這個信息的交流真正受益的應該是一些大型的團體。

    這個大型的團體就比如說一個國家。

    可以換句話啊換個例子來說。

    比如說一個計生的問題。

    這個計生的問題雖然是一個很敏感的問題但是這個可以很精準的表明一些大數據的作用並表明一些如果數據之間的信息閉塞能夠導致大數據的準確性。

    首先說這個計生的問題就是人口的問題和計劃生育的問題。


章節報錯(免登陸)