筆趣閣 > 動漫復興 >第167章 卡牌手遊 二
    第種,也就是卡牌類型之中讓玩家不由自主掏錢的一種類型就叫做陣容搭配,自主設定戰鬥策略的樂趣

    卡牌遊戲的戰鬥系統看似非常的簡單,但實際上卻是比較的豐富的,就拿最簡單的釋的卡牌類型的遊戲來說,基本上每張卡都有普通攻擊技能攻擊和被動攻擊三種能力。

    在技能設計之上,各個角色的技能也有所不同,同樣也分爲了範圍傷害,有暴風雪型的旋風斬新的,閃電連鎖,傳統設計新穎種種,技能又分爲法術物理以及單體和羣體的差別。

    治療技能同樣也能夠分爲單奶以及羣奶,除此之外還有什麼亂七八糟的戰鬥技能

    基本上你能夠想得到的都有辦法給塞到卡牌的戰鬥系統中,再加上卡牌的佔位出售的順序,屬性剋制,隊長技能等靈靈,亂七八糟的因素,讓卡牌的遊戲技能的可玩性就變得大大的提升。

    當然這套的戰鬥系統根本就無法和端遊相提並論,但是對於手遊的玩家來說已經足夠了。

    這套戰鬥系統直接換一換包裝就能夠覆蓋大部分的世界觀,海賊,火影死神等,甚至就連武俠說也都能夠套用上去。

    戰鬥職業之間存在着循環剋制的關係,就比如最簡單的五行相剋的原理,同樣玩家如果真的想要在幾十張卡牌之中找到搭配起來最厲害的5張卡牌,需要非常的漫長以及反覆的經驗和享受,因爲稀有卡牌的獲取是被嚴格的控制,要麼花錢要麼花時間,想要測試出每張卡牌的實際戰鬥力需要大量的投入,這個過程對於玩家來說也是充滿着歡樂,充滿着成就感的:

    所以卡牌類型的遊戲戰鬥系統和卡牌培養系統完全契合,作爲一種經久不衰的經典戰鬥系統,足夠讓玩家玩個0年也完全不會膩。

    而第個,這就是營銷策略數值刺激

    這個範圍看上去非常的廣,如同各種各樣的營銷,日常的福利,在線獎勵當然這些內容並不僅僅適用於卡牌類型的遊戲,基本上所有的國產手遊的標配都能夠有。

    不過最早的起源應該還算得上是卡牌類型的遊戲,當然其中最主要的就數值刺激。

    雖然這種方法被玩家們噴的是體無完膚,但是不可否認的是,只要你想做遊戲想做卡牌,甚至是想做其他類型的遊戲,都不能不做這個東西。

    爲什麼?

    因爲它簡單而有效!

    一旦去掉數值,遊戲數據和收入就會有着明顯的下降,這套數據刺激體系也就是這樣的運行的。

    首先遊戲必須要是免費的,儘可能的吸引更多的人進來,這些人可能根本就沒有花錢,當然這是完全沒有任何的問題的。

    先進來進來之後就會非常細緻的,有新手引導,讓玩家能夠儘快的體會到遊戲的核心邏輯和玩法同時非常陰損的送給玩家強大武器或者說是強有力的卡牌,讓玩家能夠沒有任何的困難。

    讓玩家可以一路平坦步步昇天!

    這就和現在寫說的一樣,前幾十萬字完全是免費的同樣的一個道理,先體驗再付錢,不滿意不收錢。

    當然這種情況不能夠維持的長久,長則一週短,則三天玩家必定會有遇到一些挫折,在遊戲中充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的。

    爲了讓玩家付費就必須要設置到卡點,而所謂的卡點就是把玩家給卡住,讓他遇到挫折,讓玩家去充錢購買戰力提高實力,挑戰更多的關卡。

    這就產生了一個問題,如果一個不願意花錢的玩家遇到了卡點怎麼辦

    ?他有很大的機率就會放棄這款遊戲,不玩了。

    一旦遊戲的人數急速的減弱,那這遊戲再好玩的遊戲也就無人問津。

    怎麼樣才能讓這些免費的玩家留下來?

    很簡單送錢!

    沒錯,這是一個讓人絕對想不到,但是就是乾淨利落能夠解決的方法。

    因爲遊戲中有一個很有趣的現象,不願意在遊戲中花錢的玩家對於遊戲送的錢非常的在意。

    這玩意就怎麼說呢,就跟現實中的紅包一樣,你走在路上發現地上掉了一塊錢,你都不會撿,認爲根本就不值得,但是在手機的紅包之中哪怕別人發了一毛錢你也會去搶。

    如果搶不到就會追悔莫及同樣的一個道理。

    你難道缺這一毛錢嘛?

    當然不缺了。

    因爲你沒搶到而已。

    同樣對於遊戲中送的錢一樣,你真的充不起這個錢嗎?幾塊錢?幾十塊錢幾百塊錢誰充不起?

    只不過免費給你的,憑什麼不要啊?

    在遊戲中也是同樣如此,你不是玩不下去嗎?沒關係我給你鑽石,只要你今天登陸我就送你100鑽,打多少個關卡我就再送你500鑽,你送升到了40級我再送,只要你呆着時間越長,我送的錢也就越多

    對於免費的玩家來說,它就會算100鑽就是10塊錢,我一天登陸就能拿10塊能通關,拿50能升級,還能夠拿到100,怎麼樣都能夠賺錢,如果放棄這遊戲的話等於每天損失了好幾十塊錢。

    就算或是玩其他的遊戲,哪裏像這個遊戲還免費的送錢,這麼好的事情,到哪裏去找。

    很多的人認爲就是因爲玩家窮纔會這樣,如果玩家有錢根本就不會爲幾十塊錢所誘惑。

    但是實際上這種觀念卻是完全錯誤的。

    對於玩家來說,跟他們的性格有關,而絕大多數的人在意這些。

    陳漫在前世玩手遊的時候在遊戲中,也遇見過那些大的土豪,在遊戲中充幾萬眼睛都不眨一下,但是卻每天很在意系統送的幾百鑽。

    等到這些免費的玩家因爲系統送的錢而留下來的時候,其實他們就已經認同了花錢買戰力這種模式,並且慢慢的接受了遊戲中的道具,鑽石以及現實中兌換的關係。。

    這批本來不想花錢的玩家有可能在某次比較划算的充值活動中變成付費玩家。

    而在陳漫的前世之中,最多的就是所謂的首衝。

    千萬別看這首衝6塊,5塊,看上去比較少,根本就不值一提,而且首充送的東西,卡牌都非常的強大,能夠用很長的時間,可實際上你想想看一個人充個6塊,10個人多少,100個人多少,1萬個人10萬個人多少?

    一個卡牌手遊如果說免費的人數達到了幾十萬,哪怕只有1/>的人購買了首充,那每天的流水都是海量的。

    當然對於那種完全不花錢的免費玩家獲取普通的遊戲會嗤之以鼻,但是對於卡牌類遊戲來說同樣歡迎。

    俗話說的好有錢的捧個錢場,沒錢的捧個冷場,就是這麼一個意思,最主要的是遊戲肯定要有對比,大家都充了錢了,肯定要找爽快的。

    爽快感從哪裏來,當然是從沒有交錢的玩家身上獲得。

    說白了,你裝逼也得有人看纔行,當然,說到底,這三種的樂趣都是要建立在前兩種的樂趣之上。

    那就是玩家必須對遊戲的玩法和遊戲內容有充分的認識,必須要有一個大的i,才能夠讓玩家心甘情願的知道在遊戲中什麼樣的卡牌是好的。

    什麼樣的人物是好的,才能夠讓人留在這遊戲之中,才能夠建立起所謂的卡牌價值系統。

    而這一切的根源就在聖鬥士星矢!

    這也是爲什麼陳漫會先播放聖鬥士星矢的動畫片之後搬運動畫電影工作室纔會推出聖鬥士星矢的手遊。

    因爲只有聖鬥士星矢動畫片大火之後,讓觀衆認可了聖鬥士星矢的這一個人物的i,知道了裏面哪些人厲害,哪些不厲害,哪些人物漂亮,哪些聖衣苦學,纔會在聖鬥士星矢手遊中掏錢。

    否則的話,就算是將這個卡牌所製作出來,衆人根本就不知道這遊戲裏面那些卡牌厲害的,那一些卡牌不厲害,根本就吸引不了人流。

    i纔是卡牌遊戲的保障。

    想要卡牌類型遊戲火起來就必須要有一個強大的i


章節報錯(免登陸)