筆趣閣 > 無敵回合制 >1.42 陣法特點
    鑑定1號:“一派胡言。我本是將門之後,雖然現在家族沒落,也不至於和江湖草莽同流。我不知道你是從何處知道我家族玉佩的事,也不管你是如何仿製的,總之我是不會上當受騙的。”

    老者:“想不到被少俠識破了。既然如此,老夫也就有話直了。因爲少俠在這溪谷縣中名頭甚響,老夫這才慕名而來。此番尋找少俠,實因有事相求。又因不確定少俠的真實本領,所以希望少俠能夠接受我們的測試。”

    田灼本以爲,選擇第二個選項會將任務暫時擱置。沒想到,系統居然還有這種套路。遇到如此厚顏無恥的npc,他還真是沒轍。

    鑑定1號:“既然是交易,那接受你們的測試也無妨;但話在前頭,我可不會白乾。”

    老者:“少俠笑了。我們怎麼可能讓少俠白乾呢?如果少俠能夠通過測試,後面還有更重要的事情要託付給你。這事關我們家族的榮耀,所以我們絕不會輕慢少俠的。”

    鑑定1號:“你且來聽聽。”

    老者:“旁邊這位是我韓家一位很重要的藥商。你這次的試練任務,就是保護這位藥商先到與我韓家簽訂契約的藥農們那裏收藥,然後再將收來的藥材送往各大醫館。”

    對話結束,界面中央又彈出了一個提示。這次的提示中仍然有兩個選項,第一個是“立即前往”,第二個是“稍作準備”。

    田灼點擊了“稍作準備”,提示框消失,遊戲界面恢復了平靜。田灼注意到,感嘆號已經從老者頭上轉移到了老者旁邊一個滿臉褶皺的富態商人的頭上。主線任務中的任務名稱也變成了“護送藥材商人”。

    離開拔劍鏢局,鑑定1號徑直來到了溪谷縣中的藥店。在藥店中,鑑定1號購買了一些可在戰鬥外恢復生命的阿膠,又購買了幾個可在戰鬥中恢復少量生命的勝紅薊和鳳尾草。其實像勝紅薊和鳳尾草這種玩家在地圖中可以自己採到的,只能算是藥材,恢復功用十分有限。但鑑定1號沒有足夠的銀幣到玩家攤位購買煉製成的藥品。幸好前期角色的生命上限本來就很低,用太高級的藥品反而浪費。

    準備妥當,田灼操作着鑑定1號回到拔劍鏢局,並向藥材商人領取了任務。

    第一個任務目的地在峽谷縣東郊,點擊任務地點名稱,角色就會自動朝目的地進發。像很多遊戲一樣,空城祭中也有很多負責傳送的npc,但這類npc大多僅起到部分相鄰地圖之間連接的作用,而不能長距離傳送。更要命的是,空城祭中還沒有傳送或飛行類道具。無論城鎮還是野外,無論距離有多遠,遊戲中的角色只能一點點走過去。田灼也不好這種設定究竟好不好,但這種設定很麻煩卻是可以肯定的。雖然遊戲是一種消磨時間的方式,但把很多遊戲時間用在趕路上就顯得有點浪費了。如果可以的話,田灼還是希望這遊戲在中後期可以添加一些飛行道具或遠距離傳送門。

    在前往收藥的途中,倒是沒有遇到預想中的劫匪。一行只有兩人,和往來的路人們沒有什麼不同,估計也難以引起劫匪們的注意。只是途中那藥材商人偶爾會主動和鑑定1號交談,聊內容無非就是關於藥材買賣的瑣事。但每次彈出聊對話都需要點擊繼續,否則藥材商人會在原地逗留,而玩家的角色則無法單獨進入下一張地圖。這是空城祭中的一種防掛機機制。不同遊戲中的方法不同,但防掛機的舉措在各種遊戲中還是很常見的。其目的在於讓玩家們將注意力集中到遊戲當中,也能破壞一部分掛機軟件的運行邏輯。

    到達目的地,藥材商人收藥的過程被一個十幾秒的讀條帶過。幾個被派駐在當地的員工將藥材裝車,並加入了護送的隊伍。

    田灼點開了組隊標籤,在自己的隊伍中看到了四個名叫“商隊廝”的npc。這四個npc的頭像一模一樣,田灼不由感嘆遊戲公司在這種細節上還真是圖省事。

    點開陣法列表,田灼驚訝地發現裏面竟然有幾十種不同的陣法。田灼隨手點開了默認陣法的圖鑑。默認陣法名叫流星陣,是角色自帶的唯一一種陣法。圖鑑中,戰鬥場景被劃分爲了5乘6的30個方格。其中的一半,5乘3的15個方格屬於本方。這十五個方格被劃分爲了“前排”、“中排”和“後排”,每一排又被細分爲了“1號位”、“2號位”、“3號位”、“4號位”和“5號位”。默認的流星陣剛好是五中排的配置。拋開前中後排不,這種排成一排的陣形在絕大多數的遊戲中都可以見到。很多玩家戲稱這種陣形爲“一字長蛇陣”。但其實“一字長蛇陣”的法是不準確的。因爲長蛇陣其實是縱排陣形,也就是我們常的一列。而大多數遊戲中排成一排的那種陣形其實是橫排陣形,所以不能稱之爲“長蛇陣”。

    將光標依次放在流星陣的五個位置上,五個位置提供的增益也先後顯現出來。

    流星陣1號位(中排1號位):對敵方單位造成的傷害結果+5%。

    流星陣2號位(中排2號位):對敵方單位造成的傷害結果+10%

    流星陣3號位(中排3號位):對敵方單位造成的傷害結果+15%

    流星陣4號位(中排4號位):對敵方後排單位造成的傷害結果+25%

    流星陣5號位(中排5號位):對敵方後排單位造成的傷害結果+30%

    田灼認真看過介紹後,不由暗歎,這流星陣真不愧是系統默認的初始陣法,所有位置的增益全是加輸出的,簡直太適合日常做任務用了。

    不過,讚歎之餘,田灼也發現了一些問題。

    首先,陣法位置的明當中沒有關於寵物位置的描述。其實這也牽扯到一個田灼一直疑惑的問題。空城祭的玩家建立角色後,系統沒有通過贈送或在新手任務中抓捕的方式讓角色獲得任何寵物。對於是否有寵物這回事,田灼是毫不懷疑的。因爲當初在註冊遊戲賬號的時候,他登錄過空城祭的官。在官首頁的玩法介紹中,很明確的存在着有關靈寵的玩法。只是田灼當時沒有細看介紹的具體內容,這纔不知道要角色到何時才能擁有自己的靈寵。總之,既然有靈寵的存在,陣法中怎麼會沒有靈寵的位置呢?

    其次,在陣法介紹中不存在陣法互相剋制的介紹。這又和田灼之前玩過的一些遊戲不一樣了。因爲陣法剋制是很多玩家pk玩法當中的一個不穩定因素,就像開獎一樣,這種不確定因素很大程度上將會影響一場比賽的走勢。所以,當田灼發現空城祭中缺少了陣法剋制的不確定因素之後,的確感到了一點的遺憾。要知道,像陣法剋制或者很多運氣方面的不確定因素,其實是回合制對戰的一大亮點所在。

    在回合制遊戲當中,角色的硬件對勝負的影響佔了大半的比重。大多數時候,如果硬件的差距過大,是用戰術和操作彌補不過來的。有很多以弱勝強的經典對戰,除了指揮精準的判斷和操作手們精妙的發揮之外,運氣在其中的作用都是不可磨滅的。空城祭中,居然將賭運氣的陣法剋制直接移除,這在田灼眼中,其實是一種減少普通玩家取勝概率的設計。

    但有趣的是,空城祭中增加了不同陣法中位置剋制的元素。就比如現在的流星陣,4號位和5號位的傷害加成明顯高於1-3號位,但4號位和5號位的加成只對敵方後排單位有效。這在某種程度上講,也等於是剋制了一些後排站位較多的陣法。不同的是,傳統遊戲中的陣法剋制對全隊所有單位都有效,而空城祭中的剋制只體現在個別幾個位置上。這樣既避免了一遇大克全隊遭殃的偶然因素,也使得不同陣法中不同位置的功能更加細化。

    回顧空城祭這個遊戲之前的種種細節,這個遊戲的策劃確實很想強調分工細化這一特點。不僅在遊戲生活中如此,在遊戲戰鬥中同樣如此。


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