筆趣閣 > 無敵回合制 >3.22 競技場的變化
    除了推出70級靈寵,本次更新還對競技場的部分功能進行了調整。

    1.將各服務器的競技場調整爲全服務器通用的競技場。玩家們除了可以和其他服務器的玩家建房切磋,自由匹配的範圍也擴大到了全服務器。甚至,玩家們還可以對其他服務器的角色發起聲望挑戰賽。

    2.在競技場大廳的首頁會推送當前正在進行的“高端”比賽。系統是死板的,需要根據程序來完成這個任務。對於所謂的“高端”,也必須有一個判定標準。因此,競技場的勝率就順理成章地成爲了這個標準。系統並不是單獨看一場比賽中每個選手的勝率,而是先用一場比賽中所有選手的勝場去除以他們的總場次算出所有人的總勝率,然後根據所有正在進行的比賽的總勝率排出先後順序,最後由此來決定每次將哪些比賽推送給正在競技場觀戰的玩家們。

    競技場每次推送的比賽還是根據比賽類型限定數量的。1v1、2v2、3v3、5v5和聲望挑戰賽都有固定的推薦位置。玩家可以輕鬆挑選出自己喜歡類別的比賽進行觀戰。

    活動方面,本次更新推出了2v2的比賽。跟單挑大賽和團隊競賽一樣,2v2模式的並肩作戰比賽也採用先積分賽後淘汰賽的賽制。這項活動的時間被安排在每個單數月的第二週,也就是單挑大賽的前一週。獲得並肩作戰比賽冠軍的兩個角色將會獲得“絕代雙驕”的特殊稱謂。

    策劃儘可能地爲更多模式的戰鬥提供更廣闊的舞臺,其實是爲了給更多玩家展示自己的機會。術業有專攻,要想在不同模式的戰鬥中都取得驕人的戰績,角色往往需要進行大幅度的調整。這是不容易做到的。

    一來是資源問題。應對不同類型的戰鬥,角色可能會需要多套人物裝備,會需要更多類型的靈寵。這些都需要積累。這不是你有錢就能完全解決的問題。你可以高價收購人物裝備,但區裏得有足夠你需要的那些裝備纔行。人物等級上限在不斷提升,各大賽事卻不會因此停歇,反而還有變得種類更加繁多的趨勢。新到一個等級,在一定時間內,區裏的高品質裝備產出是有限的。你不可能一口氣買到所有自己需要的裝備。靈寵方面也是一樣。如果你很有錢,你是可以提前準備足夠的寵物技能書、開智丹和還靈果,但你不一定能立刻刷到隱藏成長讓你滿意的新靈寵。

    另外,還有一項硬性卡死時間的人物技能逼迫着玩家們做出選擇。即便流派大體不變,角色在不同比賽中的戰鬥方式也會有些差別。比如笑語中的悲涼。他在團戰中更多地要去承擔控制和治療的任務,有時候還需要去復活隊友。而在單挑中,他大多數的回合都在打輸出。因爲伯爵之鏡這個技能本身除了輸出之外還可以起到減傷的作用,在單挑中十分好用。團戰的時候,你無法確定對方會不會來點殺你,所謂的防點殺大多都只是預判。而在單挑中,對方實在沒有更多的選擇了。尤其是在積分賽遇到一個物理系的時候,當笑語中的悲涼拉出一隻盾寵,他的對手幾乎沒有任何發揮的空間。

    再比如法系。隨着等級的提高,很多法系技能在單挑中的地位也越來越高。自從賣過了60級的大關,風襲的控制回合數已經從當回合增加到了兩個回合。而且因爲人物總屬性的增多,風襲這個本來傷害係數不高的法系技能也逐漸可以打出大家可以接受的傷害了。這是因爲絕大多數的角色必然會選擇極端加點。

    極端加點的優勢就不再多提了,現在只分析極端加點的缺點。因爲輔助系和召喚系之類的非輸出角色一般要加很多的體質,所以抗性一般都很高;常規的物理系也要加一定的根骨,因此抗性也還可以;而像法術或咒術系的角色都不是必須要加根骨或體質的,抗性自然就比其他系別要差些。但即便是咒術流的角色,因爲增加咒力的信仰屬性同時也加生命上限,他們的生存能力也強於法系。綜合了以上種種原因,暴力法系在單挑中一直很難取得耀眼的成績。

    因此,法系們自然要想些特殊的辦法。風襲,無疑就成爲了法系們眼中的單挑神技。降低了少許傷害,有機率打出控制效果,而且這個機率不低(論壇數據大神實測,接近60%)。很多暴力法系都會在單挑大賽中臨時學上這個技能。甚至一部分暴力法系還會臨時洗點轉成僞速法(只有風襲和速度,沒有其他控制和輔助類速法技能)。速法和僞速法的風襲一控就是兩個回合,可以讓自己少承受很多傷害,也可以趁機給自己回血(反正你的出手回合比對手多)。

    除了風襲流,還有像俠之大者那樣的光腳流暴力法系。他的光腳流最開始是專門用來針對笑語中的悲涼的,但後來他又開發出了其他與之配套的戰術。抽靈術,一個已經被很多人遺忘的入門級技能,如今變成了俠之大者的單挑常備技能。這個技能可以剋制絕大多數需要使用靈氣的角色,比如法系、輔助系和召喚系等。對方無法打斷他的抽靈狀態,就得每個回合都被他抽走一部分靈氣。這讓他在面對這些流派的角色時不再需要浪費回合給自己加藍,而且還會迫使對手浪費更多的回合去給他們自己加藍。此消彼長,抽靈術也起到了變相拉開雙方出手次數的作用。

    但是,無論是風襲還是抽靈術,暴力法系在團戰中都很少用到。原因無他,這些技能只輸在了傷害係數上。一個團隊的核心輸出,在團戰中首先要考慮的就是如何讓自己儘可能打出更爆炸的傷害。

    總而言之,策劃希望玩家們在遊戲中擁有各自的特點。他希望玩家們看到更多的舞臺和更多的可能性。他生怕有的玩家會因爲在一條道路上看不到盡頭而失去希望(俗稱“棄遊”)。


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