筆趣閣 > 無敵回合制 >X.32 焦土石熊
    “焦土石熊同樣只有兩個天賦技能。誒,我看了一下,後面的都是雙天賦技能的靈寵。”

    “石化身軀(被動):物理傷害減免50,法術和咒術傷害減免60,完全免疫火系傷害,石化任何與之接觸的單位。被石化的單位,臨時獲得‘物理傷害減免50’‘法術和咒術傷害減免60’,但無法執行任何行動指令,持續到該單位死亡或者受到三次生命恢復爲止。”

    “物質干擾(被動):你有30的機率吸引近身物質攻擊,有60的機率吸引遠程物質攻擊,無視敵我。”

    “先說一下第一個被動吧。這個石頭熊,是相當耐揍了。同時它還有一個近似於控制的效果。這就好像小時候經常說的那種,身上有癩,誰沾上就傳給誰。一碰就石化,沒機率可講。還是‘任何與之接觸的單位’,沒說非得是敵方單位。”

    “可以說,這個石頭怪又是一個輔助寵。速度稍微調快一點,可以噁心人。我打你不痛,但是我能讓你被‘罰站’。罰完站,好像我們更打不動你了,但是我們在場面上行動力更多。”

    “它這個石化的控制效果可以說是非常強的。被石化了,你什麼都幹不了。人家把你場上的靈寵一清,你連後續的靈寵都召喚不了。這你場面上就更劣勢了。至於額外送給你的抗性,反正都把你給控住了,只要沒到最後平推的時候,人家完全可以放着你不管。跟別的控制技能不一樣,它的控制效果還沒有回合數的限制。等着自動解開,是根本不可能等到的。等着自己死?這應該是完全不能考慮的解法吧?所以你只能選擇三口加血。”

    “在小毛球沒出來之前,這三口加血可能就要了一個團隊的老命了。靈寵不能使用物品,是肯定給不出來血的。你們場上一共就五個人物,你自己還被控住了,那就只剩下四個可以給你加血的單位了。四個單位要想一個回合解開你的石化,其實是挺困難的。首先,他們自己還有可能被控。其次,他們自己本來可能還有更重要的操作,騰不出手來解你。所以,你們別覺得好像一個回合就能解了石化,然後就認爲石化的控制效果不強。不,它很強!就算能解開,至少也要浪費對方三人次的行動力。而且如果對方不及時解開石化,等被石化的人物太多以後,越拖就越難解開。”

    “現在跟石頭怪同時更新出來了一個小毛球,解石化的壓力倒不至於那麼大,但依然會耗費團隊不少行動力。”

    “除了控制對手,石熊的石化身軀其實還可以用來保護瀕死的隊友,尤其是已經死過一次的剛被拉起來的血線很危險的那種。輔助單位倒還好。輸出單位太被虛弱狀態壓制了,被拉起來之後,在沒解掉虛弱之前,動也沒什麼可動的。那倒不如先給自己石化上,乾脆也不動了,先加點抗性,然後等着隊友加血。你們說是不是?等幾口奶回來,虛弱差不多也解了,你又是一條好漢。我這麼一看,這個石化可以防守屍啊!”

    “我們再看第二個被動。天賦技能全是被動技能的靈寵,在高等級段已經非常少見了。尤其是像這種靠普攻打控制的靈寵,甚至乾站着就能打控制的靈寵,確實是蠻稀少的。”

    “你們說,它這第二個被動爲什麼叫‘物質干擾’呢?空城祭裏好像沒有這種傷害類型。物理傷害、法術傷害、咒術傷害、魂術傷害、精神傷害、固定傷害,有這麼多種傷害,就是沒有直接叫‘物質傷害’的。這樣的話,我就只能認爲這個‘物質攻擊’是一類攻擊的統稱。至於具體都包含了什麼傷害類型,目前還不能確定,但咱們可以稍微探討一下。”

    “物理攻擊應該肯定屬於物質攻擊吧?都是人拿刀上去砍,拿劍上去刺,用弓箭射,都是實打實的有物體碰撞的攻擊。精神攻擊和靈魂攻擊應該是不算的。法術攻擊和咒術攻擊,我就有點拿不準了。按照咒術技能的一貫描述,咒術的攻擊需要運用到元素之力。那麼這些被用來攻擊的元素是不是也算物質呢?反正我覺得它這個概念有點模糊。哦,對了,還有暗器。暗器攻擊應該也是物質攻擊。暗器應該也算是小型的兵器了。這個咱們今天就先討論到這兒。我只是給大家提供一個思路。更具體的,大家回去自己一個一個嘗試就行了。”

    “它這個吸引物質攻擊的機率,我不知道在實戰中能起到多大的作用。但我能看出吸引近身攻擊和吸引遠程攻擊這個機率的對比還是比較合理的。配合上石化身軀,吸引了近戰攻擊,那不就等於直接把吸引過來的單位給石化了嗎?遠程攻擊倒還好,被幹擾了也不至於自己直接被石化。所以,策劃們把吸引近身攻擊和吸引遠程攻擊的機率分開計算是非常合理的。”

    “有了焦土石熊之後,近戰物理將會受到極大的限制。其實我感覺近戰物理一直就很難玩,然後還一直被削。現在人家都不用特意去控你了。五個焦土石熊往那一站,你就尷尬了。選擇輸出,就要承擔被吸走的風險。焦土石熊還非常耐揍,一排焦土石熊的場面不是想解掉就可以輕鬆解掉的。”

    “所以,只要有這種靈寵的存在,不管對手用沒用出來,本身就已經對物理輸出形成了限制。在選擇出場陣容的時候,近戰物理很可能就已經被提前排除了。雖然焦土石熊也會壓制到己方的近戰物理輸出,但我們可以通過調整出場陣容來規避這種負面效果。尤其是針對一些習慣將近戰物理輸出當作核心輸出的隊伍,我們可以通過這種調整去抓他們。因爲這個情況實在是太針對了,如果在比賽中多次出現近戰物理輸出被抓的情況,就算是以近戰物理輸出爲核心的隊伍,可能也不得不考慮調整自己團隊的陣容配置了。這樣一來,在未來的一段時間內,近戰物理輸出在大賽當中的生存空間將會受到非常嚴重的壓縮。”

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